Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Конечно, все эти аспекты невозможно охватить в данной главе. Именно поэтому я решил посвятить ее лишь тем сюжетам, которые лично я считаю наиболее философскими, или, лучше сказать, метафизическими – выходящими за рамки окружающего нас физического мира. Ведь помимо того, что философия может быть использована для осмысления и описания видеоигр, сами видеоигры могут быть использованы для осмысления и описания мира.
То есть философия видеоигр, как я ее понимаю, это не только (и не столько) применение философии к видеоиграм, сколько философия самих видеоигр, позволяющих переосмыслить себя и окружающую нас действительность.
В таком случае философия видеоигр – это вовсе не раздел game studies, но автономная интеллектуальная программа (по крайней мере сейчас). Для game studies базовой посылкой является то, что видеоигры – это явление культуры. И хотя видеоигры можно рассматривать и как совокупность виртуальных миров, и как особого рода технологические устройства (машины опыта), решающее для game studies – то, что и то и другое имеет место в культуре. Следовательно, именно из нее все это и нужно объяснять. Ведь что, если не культура, может объяснить, почему те или иные виртуальные миры или игровые платформы устроены так, как они устроены? В принципе, это верное замечание. Однако подлинная философия или даже метафизика видеоигр начинается ровно в тот момент, когда мы от него отказываемся. То есть речь идет о том, чтобы перестать объяснять миры видеоигр через наш собственный, перестать рассматривать их в качестве производных, совершив тем самым акт радикальной их эмансипации.
Действительно, каждая видеоигра – это конкретный, особенным образом устроенный мир, существующий согласно имманентно присущим ему законам. Главное – это всегда работающий мир. Это не просто воображаемая конструкция, но реально действующая система, которую вполне можно изучать: предлагать гипотезы и затем их проверять, приближаясь к подлинному толкованию игрового мира. Причем речь не только о сложных играх с глубокой системой морали или характеристик персонажей – даже с «Тетрисом» дела обстоят ровно так же. В самом деле, мы сталкиваемся с неким миром. Он в достаточной степени упорядочен, у него есть верх и низ – возможно, стоило бы говорить о центре и периферии, но для этого стоило бы признать, что речь идет о силе гравитации. В этом мире существует портал, из которого в мир проникают разного рода объекты. Всего существует семь типов таких объектов, каждый из них может принимать четыре положения, причем только до тех пор, пока не коснется «нижней границы» мира или другого, уже застывшего объекта. Все эти объекты падают вниз, постепенно загромождая доступное (пустое) пространство. Это позволяет понять: мир существует лишь в той мере, в какой в нем сохраняется пустота: ведь именно пустота дает пространство для проявления себя; если нет пустоты, то объект, лишь появившись в мире, мгновенно застывает. При этом речь идет не о любой пустоте, но лишь о горизонтальной. Пустые места по вертикали – это просто нереализованные возможности, напоминание, что можно было поступить иначе. Пустота же по горизонтали – и это главный философский тезис – это то же самое, что и полнота. Воплощая таким образом диалектический принцип, «Тетрис» демонстрирует, как целиком заполненная горизонталь исчезает, давая миру шанс продолжать свое существование. Но куда исчезает заполненное, реализованное? Возможно, туда же, откуда объекты затем приходят в мир. Если это так, то у мира есть изнанка, другая сторона. И «Тетрис» показывает, как между видимой и невидимой сторонами мира происходит обмен, циркуляция ресурсов: на другую сторону отправляется часть застывших объектов, возвращается же новый набор подвижных объектов, готовых реализовывать себя. Следовательно, кончается игра не просто из-за нехватки пустоты, но скорее из-за невозможности продолжения этого – в пределе вечного, но совсем не гарантированного – обмена.
Конечно, более сложные игры могут дать еще больше ресурсов для осмысления себя и мира вокруг. В играх всегда воплощены те или иные конкретные системы экономики, политики и общества, модели развития и эволюции, концепции человека и его потребностей, что, конечно же, позволяет лучше понять специфику всего этого относительно нашего мира. Ведь если мы понимаем, что каждая игра – это готовая, воплощенная метафизика, то мы волей-неволей приучаемся мыслить пластично, считаясь с тем, сколь различными могут быть миры, включая и наш собственный. Но все это – лишь первый, предварительный шаг на пути к полноценной видеоигровой метафизике. Следующий шаг поистине радикален: речь уже не о том, чтобы трактовать миры видеоигр как онтологически автономные (то есть не нуждающиеся в нашем мире для своего объяснения и осмысления), но о том, чтобы наш мир трактовать как видеоигру.
К сожалению, рассмотрение и подробный анализ гипотезы компьютерной симуляции[55] не входят в задачи книги, но речь идет именно о ней: если наш мир – это компьютерная программа, то, судя по всему, это многопользовательская игра, персонажами которой (возможно, неигровыми) мы и являемся. Сам по себе такой взгляд, конечно же, нуждается в разъяснении, но в рамках разговора о метафизике видеоигр именно видеоигровое толкование компьютерной симуляции представляется вполне оправданным. Радикальность такого взгляда связана с тем, что с его точки зрения работы по геймдизайну и разработке видеоигр мгновенно приобретают метафизическое значение. Это скорее трактаты о правилах устройства мира, рецепты достижения успеха, пошаговые руководства к действию. Таким образом, подлинная метафизика видеоигр возникает тогда, когда философия и геймдизайн не только встречаются друг с другом, но соединяются вплоть до неразличимости, делая возможным единый метафизический взгляд: на устройство мира, пространство и время, бога и материю, а главное – на то, кем или скорее чем мы являемся и что нас ждет дальше.
Картину, которую можно обнаружить при таком анализе, едва ли можно назвать ожидаемой. Ведь если наш мир – это видеоигра (иными словами, если видеоигра является оптимальной моделью мира), то речь идет скорее о новой версии гностической метафизики. Ведь именно в гностицизме особую роль играл конфликт богов – старшего и младшего, подлинного и самозванца. В случае видеоигр подобное напряжение тоже имеет место: речь о напряжении между разработчиком и игроком. Они оба претендуют на божественный статус – оба занимают внешнюю по отношению к миру игры позицию, – но это не просто разные божества, речь о действительно гностическом различии. Один из них (игрок) должен сделать вид, как будто бы другого (разработчика) не существует, ведь именно на этом строится иллюзия, что сам мир возник лишь вместе с нажатием кнопки «начать игру».
В общем виде эту метафизику можно описать следующим образом. Мир игры (а значит, и наш мир) – это результат масштабной работы бога-творца с материей. В случае видеоигр материей является, как правило, игровая платформа – то, при помощи чего и на чем функционирует игровой мир. То есть в самом мире никакой материи нет: она, как и божество, внемирна. Плотность и непроницаемость объектов обеспечивается вовсе не материей, а цифровым кодом, работающим на определенном «железе», материи. Причем если бог отвечает за оформление за счет кода, то материя – за деформацию. Но не потому, что она все рушит, а потому что мешает идеям творца получить ровно такую реализацию, какую он изначально задумывал: материя сопротивляется, не позволяя хаосу в полной мере превратиться в космос; то есть любой мир – это всегда космос, но с изъяном, виной чему – материя, с которой творец не смог совладать. И хотя без материи никакой игровой мир (а значит, и наш мир) не возник бы, именно из-за материи он вовсе не такой, каким должен был быть по своей задумке[56]. Отсюда и концепция бога-творца: только то, что стремится всеми силами воплотить свою идею, может быть признано творцом. Одних идей в случае видеоигр недостаточно – они, как известно, ничего не стоят. Все дело в реализации. Лишь тот, кто делает мир, и есть творец. Поэтому о творце всегда можно судить по получившемуся миру; а значит, не творец позволяет понять мир, но мир позволяет понять творца. Но что это за мир? По сути, это мир со всеми своими возможностями, сценариями, проигрышами и победами, как бы свернутыми в единую точку. То есть мир бога-творца – это вся совокупность данных. В ней нет ни добра, ни зла, ни красоты, ни безобразия – если, конечно, не говорить о красоте самого порядка, самого кода, самой организации. И лишь иной бог, бог-самозванец (игрок) может исполнить мир, наполнив его смыслом и реализовав тем самым его потенциал. И действительно, если для бога-творца мир схлопнут в единую точку одновременно начала и конца, то лишь для бога-самозванца эта точка разворачивается в прямую, по которой он готов самоотверженно пройти. Бог-самозванец в таком случае – это скорее этическая фигура, а вовсе не предательская, как об этом говорит привычный гностицизм. Он не выше добра и зла, но внутри самих различий, заданных не им самим, но богом-творцом. Он принимает мир таким, какой он есть, и стремится довести его до завершения. В этом смысле контргейминг, описанный выше, отсылает скорее к демонам, а не к такого рода богам. Но, опять-таки, как и в случае с богом-творцом, второго бога также конституирует нечто иное: бог-творец зависим от реализации мира (превращения идеи в продукт через попытку подчинить себе материю), а бог-самозванец – от самого мира и тех принципов, на которых он построен. Сколько миров – столько не только творцов, но и богов-самозванцев. Именно поэтому теория творца нашего мира – не говоря уже о младшем боге, участвующем во внутримирных процессах, – может быть суммирована на основе анализа различных игровых миров вместе с практиками их создания (исследования опыта разработки) и разыгрывания (исследования опыта игры).