Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Там были изображения робких юношей в мешковатой военной форме, которые не догадывались о том, что готовит им судьба. Был неглубокий ров рядом с местом, где развернулось сражение при Шайло, из которого раненые враги пили воду рядом друг с другом. Были даже примеры черного юмора той эпохи, в том числе шуточное фото солдата, который притворяется, что дерется с бутафорским орудием – стволом дерева, вырезанным в форме пушки и выкрашенным в черный. Такие муляжи выставлялись иногда воюющими сторонами на обозрение врагу, чтобы создать у противной стороны ложное впечатление о своей огневой мощи.
Большинство картинок относились к 1800-м годам, но еще было несколько хороших современных иллюстраций, на которых изображались маневры пехоты в ходе крупнейших битв. Одна из них особенно привлекла мое внимание: на ней были подробно показаны маневры армий в сражении при Геттисберге. Разворот книги был полностью занят панорамным видом сверху, а приведенные названия напоминали фэнтези-роман: Спенглер-Спринг, Плам-Ран, Девилс-Ден, Сиклс-Салиент. На плане, отображавшем все значительные эпизоды сражения, были изображены сотни крошечных, изумительно прорисованных фигурок, а еще более внимательное его изучение позволяло рассмотреть и ландшафт, который был передан так же точно. Сломанные заборы, перевернутые повозки, ветви деревьев, оторванные от стволов, – уровень детализации просто поражал. Я всегда представлял себе большие сражения как лобовое столкновение двух армий в открытом поле. Здесь же были домики фермеров, ручьи, сады, а посреди панорамы было даже кладбище. Маленькие группы солдат шли друг на друга со всех сторон, огибая скалы и пытаясь зайти в тыл сопернику, чтобы вернуть себе утраченную позицию. Армии буквально роились на картине, а битва целиком как будто представляла собой единый живой организм.
На протяжении многих лет я время от времени возвращался к этой книге, раз за разом изучая мелкие детали. У нас дома был телескоп, который отец собрал из готового набора, и однажды я обнаружил, что съемную призму можно использовать в быту как увеличительное стекло. Часами напролет я склонялся над страницами «Истории Гражданской войны» с этой импровизированной лупой, как ювелир, рассматривающий редкие бриллианты. Для меня Гражданская война была тем переходным этапом, на котором исторические персонажи обретали черты реальных людей. Другие войны описывались датами и фактами, но солдаты, изображенные на страницах моей книги, выглядели хрупкими, смелыми, верными воинскому долгу и по-человечески несовершенными. Собранные издательством American Heritage[9] художественные произведения, не говоря уже о сохранившихся письмах и рассказах участников, вдохновили меня на исследование тех событий, а также придавали истории ощущение злободневности и человечности, которого я раньше никогда не встречал.
Как это часто со мной бывало, детский интерес к этой теме сохранился у меня на долгие годы, и карта сражения при Геттисберге не покидала моего воображения по мере развития моей карьеры. Исход множества мелких стычек был определен чистой случайностью, а ведь победа или поражение в любой из них могли стать для одной из сторон решающим фактором успеха во всей войне. Совершенно логично было бы взять эту тему в качестве сюжета игры, и во время работы в MicroProse я сделал, должно быть, не меньше 20 прототипов, основанных на событиях Гражданской войны. Не то чтобы они были откровенно плохи, но ни один из них не выглядел так, как я хотел: я точно знал, что мне нужно, и воссоздать это на экране компьютера тогда еще было невозможно. Представлять сражения в упрощенном, схематичном виде, адаптируя его к возможностям «железа», было в то время одной из моих повседневных задач, и я никогда не возмущался тем, что те или иные вещи нам пока недоступны. Технологии я, как правило, рассматривал скорее с точки зрения достигнутого прогресса, а не с точки зрения ограничений и поэтому постоянно пребывал в восторге от того, как много мы уже можем достичь. Но в этом случае я был слишком неравнодушен к теме, чтобы согласиться на что-то меньшее, и в итоге вынужден был раз за разом откладывать реализацию своей идеи в долгий ящик и ждать, пока технологии дорастут до необходимого мне уровня.
И вот теперь, полтора десятка лет спустя, я наконец мог достойно воплотить эти превосходные иллюстрации в компьютерной игре. В Sid Meier’s Gettysburg! была воссоздана каждая стычка этой трехдневной битвы, игрок мог управлять любой из армий и состязаться в стратегическом мастерстве с великими военачальниками. В ходе битвы преимущество многократно переходило из рук в руки, поэтому мы решили, что и в игре можно будет поиграть или выиграть каждый из этапов по отдельности – на самом деле все эпизоды выиграть было практически невозможно. Вместо этого мы сделали дерево миссий, выбор которых зависел от общего состояния вашей армии. Подобно настоящим военным стратегам, успешным игрокам нужно было освоить умение обдуманно жертвовать отдельными частями своей армии и отступать там, где это необходимо, чтобы одержать итоговую победу. Но для меня центральным элементом игры были технологии. Помимо отлаженных маневров и отдельного искусственного интеллекта для управления каждым солдатом, вид сверху больше не был плоским, как в предыдущих моих стратегиях. Вместо этого мы использовали изометрическую проекцию, которую разработчики называют «два с половиной D»: это двухмерная графика, отображаемая сбоку, так что вместо клеток игрок видит растянутые ромбы. Крошечные солдаты маршировали, вращались вокруг собственной оси и перезаряжали оружие на детально проработанном ландшафте, и все это демонстрировалось ровно под тем углом, под которым я когда-то увидел панораму сражения в самолете на пути в Швейцарию.
Однако перед тем, как выпустить нашу первую игру в Firaxis, нам для начала предстояло выбрать себе издателя. К тому моменту дистрибуция и маркетинг в нашей отрасли превратились в самостоятельную индустрию. Джефф, Брайан и я были твердо убеждены, что недостаточная изолированность подразделений друг от друга в MicroProse негативно сказалась на результатах компании. И грамотное ведение бизнеса, и плодотворный творческий процесс в равной степени нужны для успеха фирмы, но они должны держаться друг от друга на почтительном расстоянии.
Из всех полученных нами предложений самой крупной и стабильной была компания Electronic Arts. Мы искали издателя, которому не грозила бы (настолько, насколько это возможно) опасность бесконечных банкротств, выкупов обязательств и передач собственности, которые и по сей день остаются бичом для многих игроков отрасли. EA издала для студии Maxis их главную игру SimCity и доказала, что понимает наш подход к созданию игр: нам можно было не опасаться, что EA будет принуждать нас делать платформеры или шутеры от первого лица. К примеру, идея, что кондукторы в Railroad Tycoon могут целиться друг в друга из проходящих рядом поездов, нам бы показалась смехотворной, но Sega однажды отказалась издавать M.U.L.E. Дэна Бантена, если он не добавит в игру «бомбы и пушки», так что в этой сфере, как выясняется, возможно все.
Еще одна отличительная черта EA, которая нам нравилась, – это то, что их руководители играли в видеоигры и действительно их любили. Нашим контактом в их офисе был человек по имени Бинг Гордон, который потом станет одним из двух американцев, выигрывавших премию Академии интерактивных искусств и наук в отличной от разработки области; он же первым в истории получил должность профессора гейм-дизайна в университете. Когда EA только была основана, Бинг занимался там маркетингом, на первых этапах он в том числе напрямую управлял несколькими командами разработчиков, но основные усилия направлял на то, что разъезжал с места на место и давал лаконичные и блестящие советы в отношении всех проектов, реализуемых под эгидой EA. Помимо упоминаний в титрах в официальной ипостаси, его более 60 раз вспоминали в разделе «Особая благодарность», а в Firaxis мы однажды упомянули его как нашего «крестного отца со стороны EA».