Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
А в это время еще один молодой человек прославился тем, что просто забыл про игровое время. Обычная партия в Civilization должна была длиться около десять часов – или пятнадцать, если игроки налегали на дипломатию. Опытным игрокам иногда удавалось поглотить все конкурентные нации к началу XX века, но часто партия останавливалась, достигнув патового состояния, при котором в современную эпоху мировое господство делили между собой несколько демократических сверхдержав. В такой ситуации подсчитывались все достижения игроков, и тиара победителя доставалась тому, у кого было больше всех очков на момент наступления 2050 года.
Но как и в Pirates! игра не заставляла игроков выходить. Вне зависимости от того, одержали вы победу по очкам или нет, борьбу с оппонентами можно было продолжать до тех пор, пока на карте оставались другие державы. Такое упорство в конце концов обычно заканчивалось поражением, ведь объявление войны в мире, где управление основывалось на мирных договорах, в большинстве случаев настраивало всех против вас. Но по какой-то причине партия, начатая 14-летним Джеймсом Муром, так никогда и не вышла из эры взаимной агрессии и применения атомного оружия. Викинги, американцы и кельты, за которых и играл Джеймс, развились до уровня совершенного агрессивного равновесия, непрерывно забрасывая друг друга боеголовками, причем никто не проигрывал и все сохраняли завоеванные позиции.
С течением времени другие игры привлекали внимание Джеймса, а потом забывались, но даже спустя годы он все еще был зачарован тем антиутопическим миром, который вырос в его партии, и продолжал играть в нее, несмотря на то что формально давно был признан победителем. Он закончил школу, поступил в колледж, ушел оттуда, нашел работу, потом перешел на более высокооплачиваемую должность и в конце концов вернулся в колледж – все это время Джеймс перевозил сохраненную игру из города в город, с компьютера на компьютер. Каждую неделю он проводил несколько часов, развивая свой постапокалиптический мирок, и продолжал надеяться на некое окончание этой истории даже после того, как многовековой конфликт уничтожил 90 % населения, а радиоактивные осадки более 20 раз растапливали льды на полюсах. (Мы запрограммировали этот эффект как следствие превышения определенного масштаба глобального потепления и никогда не предполагали, что оно может произойти более одного раза. После 1700 лет непрерывных бомбардировок атомными бомбами сильное повышение уровня Мирового океана в мире Джеймса привело к тому, что вся карта, кроме нескольких высокогорных районов, оказалась затоплена и превратилась в болото.)
Возможно, Джеймс так привязался к Civilization потому, что она стала первой компьютерной игрой, которую смогли ему купить родители, а может быть, дело в том, что антиутопия в равной степени завораживает всех нас. Может быть, Civilization настолько захватывает потому, что в ней мы видим отражение наших самых глубоко спрятанных страхов: трудно играть роль правителя мира, не задавая время от времени себе вопрос: неужели лучше меня никого не нашлось?
«Каждый раз, когда подписывается мирное соглашение, – жаловался Джеймс, – на следующий же ход викинги или американцы начинают атаковать меня исподтишка. Мне пришлось отказаться от демократии около тысячи лет назад, потому что она ставила под угрозу существование моей империи». Обычно бомбардировка мирного населения атомными бомбами приводила к немедленному проигрышу, потому что все остальные нации немедленно объявляли вам войну.
«Но я и так в состоянии войны со всеми, – отмечал Джеймс. – Так что это больше никого не останавливает. Включая меня».
В 2012 году Джеймс поделился со всем миром перипетиями своей партии, которой к тому моменту стукнуло уже десять лет. Он назвал ее Eternal War («Вечной войной») и попросил помощи у геймерского сообщества.
«Диспозицию сил в войне никак не изменить, – предупредил он. – Вы хотите построить амбар, чтобы было чем кормить население? Извините, нам вместо этого придется делать очередной танк. Может быть, в следующий раз». Он все еще хотел выиграть, но в то же время ему уже приелись виртуальные страдания. «Я хочу перестроить мир, – признался он. – Но не представляю, как это можно сделать».
В теме Джеймс выложил файл сохраненной игры, чтобы с ней могли поэкспериментировать другие, и, к его удивлению, тема стала вирусной. Ему ответили тысячи игроков, многие давали советы, но еще чаще люди просто поражались, как Джеймсу удалось с помощью игры проникнуть в суть человеческой природы. Они утверждали, что параллели с романом Оруэлла (Достижение разблокировано – «Антиутопическая вечеринка»: повстречайтесь с Орсоном Скоттом Кардом, Олдосом Хаксли, Робертом Хайнлайном и Джорджем Оруэллом.) «1984» не провести просто нельзя. Человечество обречено, и Civilization это доказала.
Тема на форуме привлекла столько внимания, что со мной связался журналист, который хотел узнать мое мнение. Я поспешил развеять миф о том, что мы якобы зашили в игру некую аллюзию на социальные проблемы.
«Мы бы при всем желании не смогли протестировать такой сценарий», – сказал я. Подавляющее большинство игр шло совсем не так, и достижение такой идеально сбалансированной перманентной войны было не более вероятно, чем падение монеты на ребро, то есть это было удивительно, но не совсем невозможно и уж точно не свидетельствовало о каком-то скрытом замысле. Единственный вывод, который можно было с уверенностью сделать, – это то, что Джеймс все это время получал от игры массу удовольствия, ведь он при желании мог прекратить игру в любой момент, если бы только согласился на поражение. В реальном мире его либо убили, либо он умер бы от старости задолго до того, как полярные льды собрались растапливаться во второй раз.
Хотя партия получилась такой сама собой, после публикации сохраненной Джеймсом игры Eternal War стала своеобразным модом. Он создал крайне неприятную, но все же увлекательную историю и поделился этим опытом с тысячами людей, ведь все они пытались найти выход из того тупика, в который он зашел. Один пользователь нашел-таки способ победить викингов «всего» за 48 ходов, но остальные, как правило, не хотели следовать его инструкциям. Каждый хотел найти собственный способ выиграть, создавая свой личный драматичный сценарий, историю невероятного спасения.
С помощью этой партии, а также всех прочих модов, созданных и выложенных во всеобщее пользование сообществом любителей Civilization, его участники получили куда больше занятных выводов о человеческой психологии, чем это было под силу случайным сочетаниям нескольких компьютерных алгоритмов. Когда игрокам дали возможность устранить все преграды, стоявшие у них на пути, они вместо этого стали с бесконечной изобретательностью выдумывать для себя новые задачи и объединялись, чтобы сложить свои усилия воедино. Они оказались сильнее, чем я думал, и мне необычайно повезло, что мой скепсис не оправдался. Потому что сообществу наших поклонников вскоре предстояло пройти испытание на верность и силу, хотя в тот момент мы еще об этом не подозревали.
Sid Meier’s CivNet, 1995
* * *