Оглавление - Петр Думиника

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Перейти на страницу:
стала прямой как струна и вокруг появилась вода. Пролетев участок с водой, дорога вынесла меня на берег. А потом машина сама по себе сбавила ход, остановилась и, с неприятным звуком исчезла, даже не дожидаясь, когда я из неё выйду. Я так и остался сидеть на пыльной дороге. Впрочем, как оказалось, дороги тоже не было, я оказался сидящим на песке, на берегу моря. При этом, я остался совершенно голый.”

Артем с Кирой внимательно следили за приключениями неизвестного рассказчика, словно бесплотные всесильные духи или ангелы, наблюдающие за возней насчастных смертных. Некоторые моменты, которые особенно интересовали Артема, он, при помощи команд и кодов, приостанавливал, выделял и просматривал данные.

Съемка вела дальше по сюжету и, чтобы не отставать от рассказчика, друзьям приходилось довольно часто ускорять шаг – вместо того чтобы запись крутилась вокруг неподвижных зрителей, Артем сделал так, чтобы она воспроизводилась вдоль реального пути игрока-ведущего запись. И хотя местность преобразилась, сразу после Ольгинского моста площадь превратилась в тропический остров, но программист позаботился о том, чтобы, следя за преобразованиями местности в видео, зрители могли хорошо видеть и настоящую местность.

“Понятное дело, что такая резкая перемена ситуации не способствует ясности мыслей. Единственное здравое, что пришло мне в голову в тот момент, это: «Хорошо хоть без аварии обошлось». И с этой позитивной мыслью я принялся осматривать местность, в которой оказался.

Море, песчаный пляж, какие-то палки кругом разбросаны. Всё это очень напоминало мне что-то, но вспомнить, так просто не удавалось. Что уж поделать, наблюдательностью я точно не отличался. Только чувствовал странность этого места, а что именно не мог понять. Пока я слонялся по берегу и разглядывал мусор, которым тот был завален, мой взгляд уткнулся в какой-то камень и прямо над ним, вдруг, появилась надпись: «металлическая руда». Попытавшись взять его, я надумал было протянуть руку, как этот камень сам собой исчез, а перед глазами у меня всплыла надпись: «металлическая руда – 3». И тут я осознал, что всё это время на мой взор был наложен игровой HUD. По центру снизу шесть ячеек быстрого доступа; справа три шкалы – здоровье, сытость и жажда; а сверху слева данные о количестве игроков, местного времени и прочая ненужная информация. Вместе с этим я осознал и странность окружающего меня пейзажа – просто графика была очень плохая, низкого разрешения текстуры и малое количество деталей. И я понял не только то, что оказался в игре, но даже примерно вспомнил в какой именно. Был в игровой истории такой период, когда все разработчики вдруг ударились в песочницы на выживание. Первым, вроде, был какой-то мод на военный симулятор. А после него понеслось.

Вспомнил я, так же, какой ад творился на серверах подобных игр. Все они, как под копирку, поощряли в игроках максимальную жестокость, вражду между собой. Специально для розжига раздоров с самолета периодически сбрасывали эйрдроп – ящик со всякими ништяками, которые были очень полезны в игре и, поэтому, каждый жаждал им завладеть. Вследствие чего, игроки дрались между собой из-за этого. Так же игра поощряла грабежи других игроков, разорение чужих домов и прочие античеловеческие действия. Самое интересное, что не было никакой разницы, какая именно это игра, все они были примерно одинаковыми, и освоиться в игре было достаточно легко. Нужно было только разобраться в инвентаре, крафте, найти нужные для выживания ресурсы, особенно еду, воду и огонь и, стараться выживать так долго, как только удастся. Основной опасностью в таких играх являются другие игроки, поэтому, здесь важно только одно – чем реже ты встречаешься с ними, тем дольше проживешь.

Осознание этого факта вызвало во мне целую гамму противоречивых чувств, основным из которых был огромный интерес от того, что я оказался в знакомой и давно любимой игре. При этом меня сильно беспокоило то, что большинство из игроков здесь стремятся меня убить и ограбить, чтобы легче жить самим. Это была та самая игра, о которой, если бы меня спросили: «хочу ли я в ней оказаться?», я бы наотрез отказался. Но, в то же время, мне было жутко интересно побывать в ней, и я ни за что не решился бы сам, если бы случай не завел меня в неё.

Так, наверно, думают любители ужастиков – смотреть страшно интересно, но поменяться местами с героями никто не согласен. Впрочем, вместе со всеми отрицательными сторонами этой игры, в ней была и своя привлекательность. И что самое главное, знакомая игра гораздо лучше неизвестной, я уже знал какой именно тактики придерживаться, чтобы оставаться в живых как можно дольше и выбраться из неё поскорее. Самым важным здесь было очень внимательно следить за окрестностью и избегать других игроков. При этом не избежать исследования местности, чтобы раздобыть ресурсы. А это значит, что нужно двигаться только по очень труднопроходимым местам локации, где можно быстро скрыться – в скалах или по самому берегу моря. В зависимости от игры, здесь в достатке и скал, и берега и, даже, лесов и кустов. Вот в этих места мне и нужно прятаться, изредка вылезая, чтобы подобрать нужные для выживания предметы.

Разобравшись с тактикой, я решил двинуться вдоль по берегу, попутно собирая всё, что только может мне пригодиться. При этом мне было очень интересно, как реализована механика в игре. Ведь в компьютере мы имеем персонажа с ограниченной анимацией. А тела, так вообще не видно. Так как же поступили разработчики игры, с оказавшимися в ней живыми игроками, имеющими большую степень свободы? Как я заметил, они вообще по этому поводу не парились – тупо наложили анимацию на руки, при этом у всех остальных движений не было никаких функций. Конечно, я мог свободно двигаться, щупать руками всё, что мне интересно. Однако если я пытался поднять нужный мне предмет – хоть тот же камень, у меня ничего не получалось. Только когда я наводил взгляд на надпись и пытался взять его, только тогда скрипт срабатывал и ресурс оказывался в инвентаре. Если же отводить взгляд и шарить руками без активации скрипта, никакого взаимодействия не происходило. То же самое касалось и предметов из инвентаря – бить камнем или топором можно было только согласно заложенным в игру возможностям, никаких других действий и движений выполнить не получалось.

Так же было и с крафтом предметов. Сам крафт происходил точно так, как и на компьютере – ты просто выбирал пункт создания предмета, нажимал кнопку «создать» и, по прошествии какого- то времени предмет появлялся

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?