Среднего более не дано. Как выйти из эпохи великой стагнации - Тайлер Коуэн
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В-третьих, еще одним серьезным отличием от сегодняшнего дня станет то, что прибыль от разработки обучающих материалов значительно возрастет. Скажем, сегодня или, скорее, в образовательном мире, предшествующем появлению интернет-образования, мною был выявлен гораздо более эффективный способ преподавания экономических принципов, например идеи «альтернативных издержек» (невозможность выполнения двух или большего числа задач одновременно). Я могу попытаться написать хороший учебник, однако добиться успеха на данном рынке нелегко — здесь требуется умение представлять множество идей ясным образом. В отсутствие перспектив учебника для массового рынка, я работаю ради того, чтобы донести свои новаторские идеи до относительно небольшого числа студентов, а заодно и ради одобрительного похлопывания по спине — когда дело дойдет до оценки моей преподавательской работы. Но когда курсы помогают в обучении десятков или сотен тысяч, а может, и миллионов студентов, финансовая прибыль образовательных разработок будет видеться в новом свете. Представьте себе возможность создания мобильного приложения по «альтернативным издержкам» и его включения в экономические курсы, преподаваемые по всему земному шару. Как общество мы будем стремиться к совершенствованию преподавания. Несмотря на все достоинства очного преподавания, оно малоэффективно для одновременного обучения огромных масс учащихся.
В-четвертых, онлайн-образование позволяет проводить более точную оценку усвоенных знаний. Возьмем, к примеру, видеоматериалы Академии Салмана Хана, размещенные в сети Интернет. Академией уже проводится оценка того, какие из видеоматериалов помогают добиться лучших результатов в ответах на проверочные вопросы, какие видеоматериалы требуют более чем одного просмотра, когда при просмотре материалов пользователи перестают ставить видео на паузу или возвращаться к уже просмотренным частям и т. п. Нами создается сокровищница данных по реальной картине процесса обучения, и мы только приступаем к разработке этого рудника.
Если учащийся отличается низкой успеваемостью или отказывается участвовать в проверочных работах, первым об этом станет известно программному обеспечению. Мы уже вот-вот начнем применять к студентам «Большие данные», а человек и машина совместно займутся совершенствованием качества образования. В несколько более отдаленном будущем возможно подключение компьютеров к датчикам пульса и сканерам выражения лица, как вариант — с целью определения скучно ли учащемуся, отвлекся ли он или же просто не в состоянии понять материал.
Компьютеры обучили большое число людей, как молодых, так и возрастных, лучше играть в шахматы. Можно даже говорить о том, что компьютеры произвели революцию в обучении игре в шахматы.
Начинающие и игроки среднего уровня могут обучаться ходам, тактике, стратегии, а также дебютам и эндшпилю. Программами предлагаются этюды, более быстрые тренировочные упражнения, упорядоченные по категориям задачи и оценка выполнения заданий — и все это либо как дополнение к обучению с преподавателем, либо для самостоятельного изучения. Для детей (а иногда — и для взрослых) предназначены программы с привлекательной видеографикой, персонажами (среди популярных игр можно назвать, например, Fritz and Chesster), а иногда — с агрессивными хрустящими звуками, означающими, что фигура «съедена». Обучение шахматам основывается на возможностях программ, однако при этом используются и сильные стороны компьютерных и видеоигр. Некоторые программы способны задавать проверочные вопросы относительно правильности того или иного хода, а также ставить оценки за ответы.
Однако самой важной обучающей функцией является то, что у игрока имеются партнер и аналитик, готовые служить ему в любое время дня и ночи. Программы в состоянии анализировать шахматные партии, включая те, что сыграны самим пользователем. Достаточно просто ввести в программу ходы и запросить комментарии программы в форме анализа и рекомендаций по отдельным ходам. Интересно здесь то, что данная функция используется примерно одинаково как гроссмейстерами, так и начинающими шахматистами, хотя и при разном уровне понимания. Другими словами, начинающие и более слабые игроки могут перейти к изучению лучших стратегий, применяемых мастерами, уже в самом начале обучения.
Сейчас широко обсуждается проблема поиска соответствующих примеров для подражания в образовании, однако немногие специалисты уделяют в этом вопросе внимание игровой индустрии, включая, среди прочих, шахматные игры. А между тем роль индустрии игр, особенно ее интернет-составляющей, в обучении нас играм трудно переоценить. Конечно, здесь не обходится без заинтересованности со стороны самой индустрии: как результат, производители игр способны продавать нам еще больше своей продукции. Однако обучающие и интеллектуальные достижения впечатляют. Пройти многие из ролевых игр с продолжительным сюжетом и большим количеством игроков крайне тяжело, или, во всяком случае, кажется, что тяжело. В них участвуют сотни или тысячи людей, стоящие за сотнями или тысячами виртуальных персонажей, не всегда напоминающих своей внешностью человека, проживающие в разных точках мира, участвующие на протяжении игры в торговых операциях, сражениях, выборах и множестве других видов деятельности, действующие в соответствии со сложными правилами игры и руководимые сложным программным обеспечением на уровне игрового интерфейса. И тем не менее люди способны учиться играть в них, а зачастую — и успешно проходить.
В число многих миллионов людей, которых данные игры обучили, входят и миллионы тех, кого в противном случае нельзя было бы причислить к лицам, способным добиться успехов в образовании или на рынке труда. Это самая потрясающая образовательная история успеха нашего времени, а стоят за ней коммерческие стимулы и желание превратить обучение в забаву. Взаимодействие на основе игр, как правило, отличается практическим характером и пошаговостью. Игра усложняется поэтапно и содержит определенные поощрения для того, чтобы поддержать заинтересованность игроков. Конечно, эти игры интересны далеко не всем, но не кажется ли вам, что было бы забавно, если бы мы уже выявили проблему, мешающую добиться эффективного обучения для всех, даже не подозревая об этом?
Если сегодня кто и понимает динамический потенциал игр, то это Джейн Макгонигал, игровой дизайнер и автор книги «Разрушенная реальность, или Почему игры делают нас лучше и помогают изменить мир» (Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World). Ее мечта, на мой взгляд — абсолютно разумная, это чтобы кто-то из игровых дизайнеров был номинирован на Нобелевскую премию мира.
Несмотря на все успехи игр, они дают основания говорить и об определенных недостатках образования, получаемого посредством компьютера, во всяком случае — образования в существующем на настоящий момент виде. Обучение играм работает отлично, но работает лишь для тех, кто хочет обучиться видео- и компьютерным играм. Шахматные компьютеры не в состоянии улучшить игру неуверенных в себе игроков, отказывающихся от продолжительной практики в компании машины. Игра ничем уже не сможет увлечь тех, у кого нет стимула, или тех, кто нашел себе новые интересы.
Некоторые студенты могут быть заинтересованы в получении хороших оценок, но не в том, чтобы должным образом усвоить материал и перейти к следующему этапу. Тренер по шахматам Питер Сноу отмечает, что некоторым из его юных учеников нравится играть против компьютера, однако они умышленно устанавливают параметры программы на минимальный уровень для того, чтобы можно было побеждать компьютер снова и снова. Им следовало бы поднять уровень мастерства программы для того, чтобы их задача усложнилась, однако они не всегда охотно делают это. То же самое можно сказать и об орфографических олимпиадах: лучшие результаты показывают не те, кто упорно занимается, а те, кто готовится по определенным методикам, которые не всегда означают глубокое знание орфографии.