Книги онлайн и без регистрации » Разная литература » Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 53
Перейти на страницу:
когда ваш продукт выйдет в свет.

Самое первое, о чем стоит подумать, – это название вашей игры. В последнее время я предпочитаю скрещивать два уже существующих слова, чтобы создать новое – Cat + maze = Catmaze, или же использовать латинские суффиксы: fear + monium = Fearmonium. Этот способ хорош тем, что позволяет получить лаконичное и уникальное название, а также использует слова, которые игроки частенько используют в поиске и могут случайно напороться на мои игры.

Этот трюк весьма распространен: Dead Cells, Hollow Knight, Darkest Dungeon, Fearmonium, Catmaze.

Лаконичность важна из-за того, что, чем меньше в вашем названии букв, тем меньше вероятность, что игрок, запомнивший название на слух, ошибется в его написании во время поиска игры. Поиск по неуклюжему запросу «Firmonum», например, не приведет игрока на страницу с моей игрой.

Уникальность названия важна из-за того, что поисковые системы и алгоритмы могут попросту «утопить» вашу игру в миллионе похожих результатов. Специальные плашки в Google, YouTube и Twitch с информацией о вашем проекте формируются автоматически. Если название оригинальное и встречается преимущественно в статьях именно про вашу игру, то плашки появятся быстрее. Если же игра названа одним каким-нибудь популярным словом, например, Hype, то вам придется конкурировать аж с 1,280,000,000 результатов, которые выдает Google по этому запросу. Вероятность, что поисковые системы приведут пользователей на страницу именно с вашей игрой, будет крайне мала.

Перед тем как определиться с названием, обязательно вбейте его в поисковой строке в Google. Чем меньше будет результатов – тем лучше. Когда я вводил запрос «Fearmonium» до анонса самой игры, поисковик выдавал мне около одной тысячи результатов. Я понимал, что потеряться в таком малом количестве информации будет сложно, а это значит, что название я выбрал правильное.

Второй важнейший элемент – это «капсульные изображения». Steam попросит вас загрузить множество промокартинок разных размеров для того, чтобы демонстрировать их в различных частях магазина, но я настойчиво рекомендую не видоизменять основную суть вашего главного промоизображения и лишь незначительно модифицировать композицию для того, чтобы все важные элементы влезли в требуемый размер картинки. На каждой картинке для промо используйте один и тот же логотип, одного и того же персонажа, один и тот же фон, одну и ту же палитру.

Важно работать над узнаваемостью. Игрок вполне может проигнорировать попавшуюся ему на глаза «капсулу» вашей игры один раз, но, когда в других разделах магазина Steam он увидит одну и ту же картинку еще десять раз, он явно обратит на нее внимание. Она будет попадаться ему на главной странице в разделе новинок, в разделе со скидками, в библиотеке, в рекомендациях и т. д. Игроки доверяют рекомендациям платформы, и если Steam активно пытается обратить их внимание на игру, то рано или поздно это получится. Не усложняйте сами себе жизнь, рисуя или заказывая различные промо-изображения для всего многообразия разделов в Steam.

Не относитесь к Steam как к некому «рыночному развалу», куда пользователь приходит, чтобы взять конкретный товар в куче мусора и уйти с ним восвояси. Алгоритмы Steam – это интересная и сложная система, в создании которой талантливые маркетологи использовали все свои знания о человеческом мозге.

Если вы зарегистрируетесь в этой системе, купите и поиграете хотя бы в несколько игр, то главная страница Steam начнет подстраиваться под вас, предлагая вам продукты, похожие на те, в которые вы играли. В ходе эволюции инстинкт выбирать «похожее» развился в человеческих особях до предела. Если в первобытные времена дикарю попадались два вида ягод, один из которых он видел первый раз в жизни, а второй уже когда-то ел и насытился, то он без сомнения выбирал второй сорт ягод, чтобы увеличить свои шансы на выживание. Такой образ мышления остался и у нас. Когда Steam говорит нам, что «вот эта игра, в которую ты не играл, очень похожа на ту игру, в которую ты играл», это звучит как «ты уже ел такие ягоды. Ты знаешь, что этот продукт безопасен».

Когда в нашей группе в VK «ИНДИ ИГРЫ | INDIE GAMES», посвященной независимым играм, я делаю пост о каком-нибудь новом проекте, в комментариях с огромной долей вероятности появится человек, который заявит, что продемонстрированная мной игра похожа на какую-то другую игру. В процессе поиска сходства нового продукта со старым продуктом, архивирующая часть его мозга «решает» в какую ассоциативную цепочку воткнуть только что усвоенные образы.

Если мы увидим новую черно-белую 2D-игру, то архивирующий мозг с огромной долей вероятности начнет по-старчески бубнить следующее: «Игра черно-белая? Ага… мы когда-то играли в Limbo. Limbo – черно-белый. Так что давай напишем в комментарии, что эта игра похожа на Limbo». Этот процесс – естественен. Он обеспечил выживание нашего вида. Но Steam его очень умело использует.

К сожалению, часть процессов, которые Steam будет использовать для продвижения нашей игры, останутся для нас неизведанными, а сама площадка предоставляет не так уж много метрик для анализа аудитории. Я настоятельно рекомендую добавить на страницу с игрой Google Analytics – это сервис, который позволяет собирать данные о посетителях вашей страницы. Так вы сможете узнать их точное количество; увидеть, в каких регионах ваша игра наиболее интересна, а также собирать информацию о том, сколько людей находятся на странице с вашей игрой в данный момент. Все, что требуется от вас, – это зарегистрироваться в сервисе Google Analytics, найти там специальный код, скопировать его и вставить в особую графу в настройках вашей страницы в Steam.

Но кое-что из встроенных инструментов нам серьезно пригодится. В настройках страницы Steam можно отыскать всего три метрики: количество показов, коэффициент переходов и количество посещений. Такой параметр, как «коэффициент переходов», отображает именно то, настолько выбранное вами капсульное изображение нравится игрокам. Адекватная цифра в этом случае должна быть больше 15 %. Это значение будет свидетельствовать о том, что из сотни игроков, увидевших ваше промоизображение, 15 перешли на страницу. Если показатель меньше – меняйте капсульные изображения, иначе коммерческий успех вашего продукта окажется под большим вопросом.

При смене изображения я рекомендую основной упор сделать на смену цветовой палитры – так, например, простое перекрашивание гор и облаков из агрессивно красного оттенка в более приглушенные пурпурные тона на капсульном изображении Fearmonium увеличил коэффициент переходов с 9 до 18 %.

Значение такого параметра, как «показы», отображает то, сколько раз промоизображение вашей игры демонстрировалось игрокам в Steam. Алгоритмы этой платформы самостоятельно решают, где и сколько раз продемонстрировать капсульное изображение вашей игры, но пускать все на самотек не стоит: у нас есть

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 53
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?