Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Более того, подготовка материалов для перевода поможет и вам, потому что будет проще в них ориентироваться, и бережное отношение к своим текстам лишним уж точно не будет. Если вы составите еще и описания персонажей, то сами для себя же четче сформулируете особенности их характера и речи. К листу с описаниями героев можно добавить их изображения, а само описание вполне может состоять из пары абзацев про возраст героя, его пол, манеру речи и ключевые моменты биографии.
В-четвертых, стоит учитывать, что на перевод игры нужно время. Многие начинающие разработчики весьма вольно обращаются со своими текстами, воспринимая их как весьма «дешевое» наполнение игры. Ведь и правда кажется, что проще построить ключевую сцену целиком на обмене репликами, нежели прорисовывать несколько дополнительных анимаций или портретов для выразительности персонажей. Но, когда вы ознакомитесь с ценами на перевод этого текста и когда вы поймете, что переводчикам нужны месяцы на то, чтобы справиться с поставленной задачей, ваше желание забить игру графоманией начнет иссякать.
Для того чтобы изменить текст уже после локализации, вам потребуется масса времени, чтобы новую (или измененную) фразу перевести на все имеющиеся у вас языки. Без этого понимания разработчики продолжают манипуляции с текстовым наполнением игры вплоть до самого выпуска, воспринимая слова как весьма гибкий инструмент. Напротив, это самый неповоротливый элемент из всех, что есть у вас в проекте. Весь текст должен быть готов желательно хотя бы за месяц до того, как игра выйдет в свет.
С другой стороны, выпуск игры только с русским и английским языками в меню настроек не является каким-то уж совсем ужасным вариантом. Я выпускал свои игры именно так – с поддержкой всего двух языков, а остальные языки добавлял по мере их поступления.
При разработке первого проекта я принял такое решение из-за отсутствия средств на перевод. На английский мою игру перевел американец, который некоторое время жил у нас дома по программе «коучсерфинг», подразумевающей бесплатное размещение у себя туристов с целью пообщаться, обменяться опытом и просто весело провести время. Ему понравилась игра, и он участвовал в разработке по собственной воле.
Catmaze вышла в Steam сразу с наличием китайского языка, и наплыв китайских игроков чуть не свел меня с ума – их материализовалось очень много. Научиться с ними взаимодействовать оказалось непосильной задачей: когда китаец сообщал мне о баге в игре или просто высказывал о ней свое мнение, в большинстве случаев я вообще не мог понять, какую мысль он хочет донести, потому что сообщения эти ребята присылают или прямо на китайском, или, если вам повезет, они сами прогоняют текст через google-переводчик. Просто ради экономии собственных нервов я выпустил Fearmonium снова с поддержкой только русского и английского языков. Остальные языки появлялись в нем постепенно.
И последнее, о чем стоит позаботиться, – это о наличии какого-либо чит-кода, который позволит вашим переводчикам проходить игру, не заморачиваясь с убийством боссов или решением головоломок: сборка для переводчиков должна позволять им включить, например, бессмертие или убийство монстров с одной кнопки. Уважайте чужое время. Так вы и сами получите перевод гораздо быстрее.
Текст в игре является элементом, куда более сложным и дорогим, чем вам может показаться сначала. Старайтесь использовать в игре только тот текст, который действительно необходим. Не увлекайтесь графоманией и излишествами в описании сюжета, предметов и персонажей.
29. Готовимся заявить о себе
Ничто не вводит начинающих разработчиков в такой ужас, как маркетинг. Раскрутка собственного продукта – это деятельность, которую многие из нас по степени сложности сравнивают с самой разработкой. И разработка, и маркетинг идут параллельно друг другу и требуют колоссальных затрат сил. Все догадываются, что если не потратить ресурсов на маркетинг, то о вашей игре мало кто узнает.
Программы действий по раскрутке игры ни у кого толком не сформировано, и это вводит многих из нас в ступор, провоцируя на бездействие. Но наступает ли ступор действительно из-за непонимания что делать? А может, каждый из нас все понимает, но надеется на то, что существует некий секрет, как сделать игру популярной, и известен этот секрет лишь маркетологам?
Я общался с авторами популярных игр, я наблюдал за работой маркетологов в студиях, я составлял план по раскрутке с маркетинговым агентством, которое выводило на рынок действительно крупные проекты, я и сам умудрился раскрутить три своих игры до того уровня, что они целиком окупили себя и до сих пор позволяют мне спокойно существовать в размеренном темпе работы (и это при том, что разработаны они для весьма узкого круга потребителей ввиду своих тем и жанров).
С учетом накопившегося опыта я могу с уверенностью сказать: никакого секрета у маркетологов нет. Все двигаются приблизительно по одному и тому же пути, спотыкаясь на одинаковых преградах. Не существует секретного способа, используя который вы сделаете свою игру популярной одним щелчком пальцев.
Я упоминал, что издатель занимается маркетингом, вкладывая в продукт деньги. Но что делать нам, многоруким разработчикам-одиночкам? Неужели тоже нанимать маркетолога? Это было бы странно, с учетом того, что мы уже объединили в себе кучу профессий, которые ничуть не проще маркетинга. Так что в копилку навыков нам придется добавлять еще один.
С одной стороны, мы находимся даже в более выгодных условиях, чем люди, переложившие проблему маркетинга на чужие плечи: как-то раз я помогал раскручивать игру, разработчики которой были чертовски сильно заинтересованы в том, чтобы им самим было здорово в нее играть. Это абсолютно верное решение с их стороны, и оно помогало довести разработку до конца, но, когда пришло время представлять игру общественности, авторы столкнулись с тотальной незаинтересованностью игроков в их продукте. Редко проскакивающие комментаторы в жизнерадостных постах под игрой прямо указывали на ее видимые недочеты. Как разработчик я понимал, что лучший способ собрать аудиторию заключался в том, чтобы поменять некоторые незначительные аспекты игры и вложить больше ресурсов в общий дизайн. Но я не выполнял роль разработчика и никак не мог повлиять на внешний вид игры – я должен был помогать маркетологу работать с тем, что мы имели.
При разработке игры в одиночку мне было гораздо проще реагировать на то или иное замечание от сообщества. Я легко мог что-то убрать или, напротив, добавить в том случае, если это не противоречило моей оригинальной задумке.
Так, например, в моей пошаговой головоломке Reflection of Mine именно «по вине» первых игроков появился счетчик ходов.
По моей первоначальной идее игроку нужно