Социальные коммуникации - Тамара Адамьянц
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Картины мира» детей девиантного поведения во многом аналогичны «картинам мира» детей из обычных школ, обнаруживших навыки неадекватного интерпретирования. И в тех и в других группах детей чаще, нежели в целом среди московских школьников, встречается одобрение агрессивного типа поведения (при выборе персонажей, с которыми дети хотели бы себя отождествить); реже – проявления дружелюбия к сверстникам, отличающимся по национальности, вероисповеданию, месту жительства и т. д. Здесь более редки случаи неприятия асоциального поведения (имеется в виду несогласие дружить со «скинхедами»). В этих группах дети реже, чем в других, пользуются лексикой, характеризующей морально-нравственные категории (слова «добрый», «злой», «справедливый» и т. д. они практически не употребляют). Значительно сложнее здесь и «отношения» с окружающим миром: «мир вокруг» не всегда представляется детям из этой группы ласковым, справедливым, хорошим. Их сложно «разговорить»: часть детей вообще отказывается от интерпретирования (пересказа содержания) даже заведомо известных им произведений.
Дети девиантного поведения слабо ориентируются в детской художественной литературе. Многие из них не могут вспомнить (назвать) ни одной любимой в детстве сказки. То же самое – относительно прочитанной в последнее время книги (как оказалось, кое-кто из «респондентов» названной группы, даже в возрасте 12–13 лет, не умел читать, но при этом намеревался стать летчиком). Зато современные произведения «массовой культуры» им хорошо знакомы: такого рода информация в их среде престижна.
У многих из них имеются комиксы, практически все знают о Гарри Поттере (правда, этот герой нравится далеко не всем), человеке-пауке, персонажах популярных компьютерных игр; они настолько охотно отождествляют себя с теми из них, кто обладает качествами супергероя, что даже беседа с практически незнакомыми людьми не возвращает их к реальности: «я – человек-паук!»…
Особенности «преломления» в сознании ребенка того или иного произведения нередко «перекликаются» со спецификой его непростой жизни: любимая сказка – «Колобок», любимый герой в этой сказке – Лиса, потому что «ловкая»; в сказке «Винни-Пух…» любимый персонаж – Сова, потому что «представительная и имеет свой домик»; в мультфильме о семье Симпсонов больше всего запомнилось то, что дети «запрыгивают на диван»…
Основной вывод: «резервы» асоциального поведения кроются среди тех детей, чьи навыки интерпретирования неадекватны. Развитие коммуникативных навыков детей – задача не только педагогическая, это задача социально значимая, впрямую связанная с качественными характеристиками общества, в котором им предстоит жить.
Социальная диагностика компьютерных игр. Компьютерные игры буквально ворвались в мир современных детей. Это принципиально новая реальность, создающая небывалый прежде эффект присутствия и участия игрока в перипетиях предлагаемого действа: здесь, в виртуальном мире, не только иные ландшафт, дизайн, скорости и возможности, но и иные герои, живущие по своим законам и морально-нравственным нормам. Здесь можно «примерить» на себя практически любую роль, даже криминальную, испытав при этом почти реальные эмоции, оставшись при этом безнаказанным в рамках земных законов.
Исследователей при изучении влияния на детей компьютерных игр прежде всего интересовали те образцы этой продукции, где героям приходится активно участвовать в драках, убийствах, погонях. «Снимают», нейтрализуют ли такие игры агрессивность, как это утверждают защитники и сторонники подобных игр, фильмов, комиксов? Или, наоборот, дают уроки безжалостных убийств, насилия и жестокости? Создается ли у игроков в результате приобщения к ним ощущение вседозволенности и безнаказанности, которое переносится и в реальную жизнь? Ответы на эти вопросы может дать только комплексный междисциплинарный анализ.
В 2003 г. была проведена серия опросов-интервью, где детям предлагалось проинтерпретировать одну из выбранных для изучения компьютерных игр, причем только в том случае, если школьник хорошо с нею знаком, играет в нее. В опросе участвовали школьники, уже успевшие рассказать (на других этапах анкетирования) о любимых в раннем детстве книгах, а также о тех книгах, которые они недавно прочитали. Поэтому процедура ответов на разнообразные вопросы анкеты о компьютерных играх не вызвала у них непонимания и внутреннего сопротивления – напротив, интерес исследователей к этой важной составляющей детской внешкольной жизни респондентам был приятен.
Поскольку, по условиям эксперимента, дети интерпретировали только те игры, которые хорошо знали, в которые реально играли, число положительных ответов на вопрос о том, нравится ли им конкретная игра, намного превышало количество отрицательных ответов: понятно, что играют обычно в такие игры, которые нравятся. Поэтому полученные данные не могут быть показателями реальной популярности игры в детской аудитории. Главная задача анализа заключалась в сопоставлении мотивационно-целевой направленности конкретных компьютерных игр с особенностями отражения, «преломления» этих игр в сознании детей, в их «картинах мира». Далее при описании выявленных реакций детей даются обобщенные результаты.
Социальная диагностика игры «Мафия»
Игра «Мафия» переносит игрока в 30-е годы в США. Главный герой-таксист случайно попадает в мафию и вынужден выполнять задания своего шефа. В игре много драк, убийств, угона машин, погони, предательства друзей. В конце ее герой находит в себе силы порвать с криминальным миром, но попадает в тюрьму.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Мафия»
1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, создав увлекательное действие («экшн»)
а) тезис: лучше не попадать в криминальный мир и не преступать закон, а, попав, лучше сразу идти в полицию (словесно не выражен).
2-й уровень (общее содержание):
а) аргументы к тезису: сложная жизнь героя, оказавшегося в центре мафии;
б) проблемная ситуация:
– главный герой попадает в мафию случайно;
– жизнь в мафии жестокая, герою приходится идти на ряд преступлений;
– сообщать или нет в полицию?
– друг оказывается предателем.
3-й уровень – второстепенные элементы:
а) иллюстрации к тезису и аргументам – перипетии жизни мафии (драки, убийства, воровство, угон машин);
б) трагический исход– смерть, тюрьма для главного героя.
4-й уровень – третьестепенные элементы:
а) общий фон к тезису и проблемной ситуации: страшные, неожиданные обстоятельства;