2084: Счастливый новый мир - Алекс Беллос
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Короткое сообщение вызвало в Центре NASA эффект разорвавшейся бомбы. Ученые усомнились в предложенном способе, ссылаясь на отсутствие научных данных и экспериментов в данной области. Но Мэри Остин, не колеблясь, уцепилась за эту странную, появившуюся словно ниоткуда, непроверенную информацию, как утопающий в бурном потоке цепляется даже за хрупкий стебель.
Бортовой компьютер «Ориона» выполнил предписанные действия. Запуск двигателя в этот раз произошел с точностью до секунды. Гравитационное давление, не столь сильное, как при разгоне, так как в этот раз оно было растянуто почти на час, члены экипажа перенесли легче. По окончании маневра, как только корабль снова оказался в невесомости, Елена была первой, кто подлетел к самому большому из иллюминаторов. То, что она увидела, невозможно было описать словами.
Марс – огромный, почти идеально гладкий шар яркого розово-оранжевого цвета с поверхностью, испещренной древними продолговатыми кратерами, – сияя, лежал прямо под ними.
Нью-Дели (Индия), национальный научный центр, последний день летней Олимпиады, 3 октября 2084 года
Главная мировая арена для киберспорта Cyberena, огромный крытый стадион в Новом Дели, вмещающий сто двадцать тысяч зрителей, в этот вечер был переполнен.
В последний день юбилейных, пятидесятых, летних Олимпийских игр, проходивших в столице Индии и вызвавших колоссальный интерес во всем мире, проходило немало увлекательнейших событий. Забег марафонцев, финалы турниров по футболу и баскетболу, решающие поединки боксеров. Кажется, в этот день все жители планеты прильнули к интерактивным голографическим телевизионным экранам или надели шлемы виртуальной реальности, чтобы почувствовать себя в гуще захватывающих спортивных событий. И все же главное событие Олимпиады, конечно, было связано с решающим матчем по киберспорту. Эта дисциплина уже давно обошла по популярности все прочие виды спорта. За самыми важными киберпоединками наблюдали в прямом эфире миллиарды болельщиков, а звезды мирового киберспорта входили в число самых известных высокооплачиваемых спортсменов с гонорарами в десятки миллионов долларов.
Компьютерные игры как важнейшая сфера человеческой деятельности и одна из самых процветающих индустрий благодаря огромной вычислительной мощности и оперативной памяти современных компьютеров вышли на такой уровень детализации визуальных образов (они воздействовали на все органы чувств игроков), что уже почти ничем не отличались от реальности. Даже уровень травматизма еще недавно абсолютно безопасных для здоровья их участников кибербаталий порой требовал серьезной помощи со стороны медперсонала, а требования к атлетической подготовке киберзвезд теперь считались одними из самых высоких.
В олимпийскую программу была включена новая суперигра Universe Masters 12. Эта обновленная и глубоко переработанная версия старой, хорошо известной, популярной еще в середине столетия, вполне заурядной тогда космической «стрелялки» Universe Masters, постепенно уступившей дорогу более совершенным космическим стратегиям, ознаменовала новый этап в развитии всемирного киберспорта. Появившись три года назад, к сегодняшнему дню она стала высшим стандартом игровой индустрии и виртуальных состязаний. В нее как минимум раз в неделю играли свыше двух миллиардов людей по всей планете. Впрочем, попасть на высокий (например, пятый) уровень удавалось менее чем одному проценту игроков, тогда как о наивысшем, элитном, девятом уровне игры могли мечтать только сильнейшие профессионалы.
Чтобы преуспеть в этой сложнейшей стратегии, где грань между реальным и виртуальным мирами стала тонка как никогда ранее, участники должны были обладать огромным набором навыков. Помимо великолепной реакции, выносливости, навыков ведения виртуального тактического боя на поражение в полностью меняющихся от игры к игре условиях местности, а также общефизической подготовки, для успешного решения возникающих задач требовалось иметь глубокие, на уровне выпускников ведущих университетов, знания в области физики, химии, информатики и, конечно, в области устройства современных космических аппаратов.
Суть игры заключалась в том, что одной из команд, по жребию, любыми способами надо было создать укрепленный бастион на необитаемой планете, существующей в действительности на просторах Млечного Пути либо в одной из соседних галактик. Компьютер выбирал планету и ее звездную систему для каждого виртуального сражения случайным образом, из реального каталога уже открытых и детально описанных с помощью совершенных космических телескопов экзопланет (на сегодня их насчитывалось более двадцати тысяч). Теоретически вариантов места действия было так много, что заранее изучить все возможные поля сражений не могла ни одна команда. Вторая команда должна была организовать мощный удар по планете и обороняющимся на ней противникам. Так как ни одна из сторон изначально не должна была иметь преимущества, соотношение имевшихся сил и вооружений рассчитывалось по известной еще древним китайским полководцам формуле: для равенства шансов в бою при прочих равных на одного обороняющегося должно приходится трое атакующих. Это соотношение и в эпоху виртуальных баталий осталось актуальным. Таким образом, что именно участникам выпадет по жребию – оборона или нападение, – не имело значения с точки зрения шансов на конечный успех.
Команды с четко распределенными ролями состояли из одиннадцати игроков. Капитан команды, координировавший ее действия, как правило, был в ней самым сильным и опытным игроком. Поединок мог длиться не дольше шести часов, хотя иногда, когда перевес сил одной из команд оказывался очевидным, битва могла закончиться за считаные минуты. Победителем становилась команда, у которой оставался хотя бы один виртуальный аватар (действующий игрок) на планете.
Необыкновенно жаркие поединки между сборными, входившими в топ мирового рейтинга, проводились по олимпийской системе плей-офф – на выбывание. За полуфинальными матчами три дня назад следили более двух миллиардов зрителей через Всемирную сеть. В первом полуфинале состав его участников словно напоминал о событиях холодной войны, к счастью, очень давно и безвозвратно канувшей в прошлое: сражение велось между сборными США и России. Для выяснения отношений между ними в одной из звездных систем в туманности Андромеды понадобились все отведенные на поединок шесть часов. Команда геймеров России, окопавшаяся на планете, покрытой льдом, с помощью хитроумной стратегии сбила атакующих с толку, направив их атаку по ложному пути. Но в дальнейшем русские допустили пару серьезных тактических просчетов, вернувших американцев в игру. Концовка поединка вылилась в эффектный открытый бой, в котором русские киберспортсмены с минимальным перевесом под аплодисменты болевшей в основном за них индийской аудитории все-таки взяли верх. В другом полуфинале получилось восточноазиатское дерби. Сборная Японии в поединке с командой Объединенной Кореи (размежевание этого полуострова осталось в далеком, почти забытом прошлом, но тем не менее слово «объединенная» закрепилось в названии страны) билась за господство на огромной планете – газовом гиганте, напоминавшем Юпитер, только еще большей по размеру, из галактики Магелланово Облако. Битвы на газовых гигантах технически сложны, и соперники выбрали осторожную, выжидательную тактику. Победа осталась за нападавшими корейцами, которые смогли, проанализировав состав атмосферы планеты, подобрать правильную формулу поражающих соперников химических снарядов с лазерным наведением. Выход в финал Олимпиады национальной сборной по киберспорту в корейских городах был встречен с огромным энтузиазмом. Таким образом, в решающем поединке в последний день Олимпиады встречались команды, которых перед турниром лишь немногие эксперты относили к фаворитам: сборные России и Объединенной Кореи (главный изначальный фаворит – хозяева, сборная Индии, неожиданно выбыла уже на первой стадии розыгрыша, проиграв японцам битву на ледяном астероиде).