Больше денег: что такое Ethereum и как блокчейн меняет мир - Виталий Дмитриевич Бутерин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
СГОВОР
С учетом того, как часто механизмы дают сбой при появлении множественных идентификаций или даже ликвидных рынков, напрашивается вопрос: не связаны ли все эти проблемы с какой-либо общей глубинной особенностью? Я бы ответил «да», и вот в чем эта особенность: создавать механизмы с желаемыми свойствами очень сложно (если вообще возможно) в тех моделях, где участники могут вступать в сговор (верно и обратное). Вероятно, большинство примерно понимает суть этого принципа; на его базе складываются нормы и даже законы, способствующие развитию конкурентных рынков, а также пресекающие создание ценовых картелей, покупку и продажу голосов и взяточничество. Но на деле все гораздо глубже и глобальнее.
В версии теории игр, которая фокусируется на индивидуальном выборе – то есть на предположении, что каждый участник принимает решения независимо от других и что группы агентов не способны действовать как единое целое на взаимовыгодных условиях, – существуют математические доказательства, что в любой игре должно быть хотя бы одно устойчивое равновесие Нэша – это обеспечивает разработчикам механизмов весьма широкие возможности для «настройки» игр под нужные результаты. Но другая версия, которая допускает возможность взаимодействия коалиций, – она же теория кооперативных игр – выделяет большие классы игр, где не существует такого стабильного результата, от которого коалиция не смогла бы отклониться ради получения выгоды.
К этим изначально нестабильным играм относятся игры большинства, то есть игры с агентами N, где любая подгруппа, включающая больше половины от всех участников, может получить фиксированное вознаграждение и разделить его между собой. Это жутко напоминает многие ситуации в корпоративном управлении, политике и других областях человеческой жизни. Другими словами: если существует фиксированный резерв ресурсов и установленный механизм их распределения и при этом ничто не мешает 51 % участников сговориться и взять его под контроль, то, независимо от текущей конфигурации, всегда возможен выгодный для этих участников заговор. Но этот заговор, в свою очередь, уязвим для нового потенциального заговора, в котором могут принять участие и заговорщики, и жертвы предыдущего… и так далее в том же духе.
Факт нестабильности игр большинства в рамках теории кооперативных игр, пожалуй, сильно недооценивается, а ведь это – упрощенная общая математическая модель, которая объясняет, почему в политике, возможно, не может быть никакого «конца истории» и удовлетворяющей всех системы. Но лично я нахожу ее более полезной, чем, например, теорема Эрроу[54].
Обойти эту проблему можно двумя путями. Первый – попытаться ограничиться классом игр, которые «не требуют идентификации» и «не допускают сговоров», чтобы не пришлось беспокоиться ни о взятках, ни об идентификации. Второй – напрямую противостоять проблемам идентификации и сговора и решить их достаточно качественно, чтобы без опаски внедрять не защищенные от сговоров игры, которые могут предложить больше возможностей.
ДИЗАЙН ИГР, НЕ ТРЕБУЮЩИХ ИДЕНТИФИКАЦИИ И НЕ ДОПУСКАЮЩИХ СГОВОРОВ
Набор игр, которые не требуют идентификации личности и не допускают сговоров, весьма широк. Даже proof of work защищен от сговоров до тех пор, пока у одного участника не будет ~23,21 % от общей хеш-мощности, и этот предел при грамотном проектировании можно увеличить до 50 %. Конкурентные рынки тоже защищены от сговоров в достаточно высоких пределах, которых в одних случаях достигнуть легко, а в других – сложно.
Для систем управления и курирования контента (и то и другое – лишь частные случаи общей проблемы определения общественных благ и общественных зол) больше всего подходит обширный класс механизмов, основанных на футархии, которую обычно описывают как «управление за счет рынка предсказаний», хотя я бы также включил в этот класс использование страховых депозитов. В самой общей форме суть работы механизмов футархии заключается в том, что «голосование» в нем – не просто выражение мнения, но и предсказание, причем за верные предсказания полагается награда, а за ложные – штраф. Например, предложенные мной полуцентрализованные «рынки предсказаний для ДАО по курированию контента» работают следующим образом: любой участник может повысить или понизить рейтинг представленного контента; контент, набравший больше голосов, становится более заметным; окончательные решения принимает «комиссия модерации». У каждого поста есть небольшой шанс (пропорциональный его общему количеству голосов «за» + «против») на то, что комиссия модерации вынесет по нему окончательное решение. Если она одобрит публикацию, то все проголосовавшие «за» получат вознаграждение, а проголосовавшие «против» должны будут выплатить штраф, в случае же неодобрения все будет наоборот. Такой механизм стимулирует участников попытаться «предсказать» суждения группы модераторов.
Еще один возможный пример футархии – система управления для проекта с токеном, при которой любой голосующий за решение в случае его победы обязан купить некоторое количество токенов проекта по цене на начало голосования. Таким образом, голосовать за плохое решение невыгодно, и если это плохое решение побеждает, то все, кто его поддержал, по сути дела выкупают токены у всех остальных участников проекта. Это делает голосование за «неправильное» решение очень затратным, исключая возможность принять выгодное для себя решение за относительно небольшую взятку.
Графическое описание одной из форм футархии, которая создает два рынка, представляющих два «возможных будущих мира», и выбирает тот, который обойдется дешевле
Однако спектр возможностей у механизмов такого типа ограничен. В приведенном выше примере курирования контента мы на самом деле не решаем проблему управления, а просто расширяем функциональность механизма управления, который уже считается надежным. Можно было бы попытаться заменить комиссию модерации рынком предсказаний цены токенизированного рекламного пространства, но на практике цены – показатель со слишком высоким уровнем шума, который подходит только для очень крупных и разовых решений. И часто ценность, которую мы стремимся максимально увеличить, имеет мало общего с максимальной стоимостью токена.
Давайте рассмотрим подробнее, почему в более распространенных ситуациях, когда ценность управленческого решения сложно определить по его влиянию на цену токена, хорошие механизмы идентификации общественных благ и зол, к сожалению, не могут обойтись без идентификации и не могут быть защищены от сговоров. Если попытаться исключить из игры необходимость в идентификации, создав систему, где важна будет не идентификация, а только монеты, то придется делать недопустимый выбор между невозможностью стимулировать создание законных общественных благ или чрезмерным субсидированием плутократии.
Суть заключается в следующем. Предположим, есть некий автор, который создает общественное благо (например, серию постов в блоге), ценное для каждого члена сообщества из 10 000 человек. Предположим, существует некий механизм, который позволяет членам сообщества совершить действие, в результате которого автор получит вознаграждение в размере $1. Чтобы механизм работал, стоимость выполнения этого действия должна быть намного ниже $1,