От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar - Дин Мовшовиц
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Такие изменения часто демонстрируются визуально. В конце «Валл-И» мы видим, как капитан с детьми сажают растение. В «Приключениях Флика» мы видим, как муравьи используют изобретения Флика для сбора урожая.
В «Корпорации монстров» изменения проиллюстрированы особенно ярко: после первых кадров, на которых монстры готовятся к пуганию, – полируют клыки, разогреваются, выпускают когти – в конце мультфильма нам точно так же показывают, как монстры готовятся смешить детей.
Изменения не всегда должны быть такими масштабными. Они могут быть и незначительными. В «Суперсемейке» семья, объединившись, поддерживает Дэша на соревнованиях по бегу, где он использует свою силу, но не злоупотребляет ей. В мультфильме «Вверх» внутренние изменения Карла приводят к появлению в жизни Рассела фигуры отца: Карл присутствует на церемонии награждения скаутов, дарит ему значок Элли, играет с ним.
Финал вашей истории должен быть результатом действий вашего персонажа и пути, который ему пришлось преодолеть. Он не должен быть ожидаемым или предсказуемым, но он должен быть связан с приключением главного героя. Один из способов создать этот эффект – связать концовку с зерном, которое вы заронили ранее в своей истории; будем надеяться, что зрители забудут об этой детали. Когда это зёрнышко прорастёт в конце истории, зрители увидят связность и логичность, которые усилят эффект концовки. Обычно в финалах мультфильмов Pixar появляется новый лучший мир. Самые трогательные концовки должны показывать позитивные последствия пути, который преодолел ваш герой, желательно, визуально.
В «Головоломке» история приходит к развязке благодаря самопожертвованию Бинго-Бонго, упорству Радости и её осознанию роли Печали в Мозговом центре. Здесь нет никаких случайностей.
Озарение Радости вызвано одним из тех забытых вопросов, о которых мы говорили ранее. Попав в Пропасть забвения, она переоценивает воспоминание Райли о хоккее.
Ранее они с Печалью обсуждали тот день в жизни Райли. Он понравился Печали, потому что Райли пропустила шайбу, стоившую команде победы. Радости он понравился, потому что и родители, и друзья по команде поддержали девочку. Зрители обращают внимание на две версии событий и отмечают конфликт, но забывают об этом из-за более важных событий: побег Райли, падение Радости в Пропасть забвения.
Оказавшись в безвыходной ситуации, Радость находит воспоминание и пересматривает его. Она обнаруживает, что Печаль тоже была права. Обе версии оказались правдивыми. Более того, грусть, вызванная Печалью, как раз привлекла внимание родителей и друзей Райли, и так возникло счастливое воспоминание, которое так полюбила Радость. В этой сцене Радость впервые понимает предназначение Печали.
Развязка визуально представлена через цвет воспоминаний. В начале мультфильма каждое воспоминание было окрашено только в один цвет, то есть – в одну эмоцию. Однако в конце полки Мозгового центра заставлены множеством разноцветных воспоминаний. Это отличный способ визуально продемонстрировать, что эмоции научились сотрудничать, и благодаря этому Райли выросла эмоционально. Новый и более сложный пульт управления в совокупности с множеством новых Островов личности – это другие визуальные подсказки, демонстрирующие взросление Райли.
Проверьте себя. Подумайте, является ли ваш финал результатом случайных стечений обстоятельств или он стал прямым следствием действий вашего героя? Сообщает ли он что-то новое о личности героя? Производит ли финал впечатление неотъемлемой части вашей истории? Связан ли он с сюжетом драматическими вопросами, ответы на которые вы оставили на потом? Наконец, производит ли событие в финале цепную реакцию? Меняет ли оно других персонажей, сообщество или мир, в котором существует герой? Есть ли ясный и сильный способ продемонстрировать эти изменения визуально?
«Легенды многому учат.
В них скрыты истины».
Тему можно считать расплывчатой концепцией, к которой можно подступиться разными способами. В этой главе мы рассмотрим тему как абстрактную концепцию, на которой основывается ваша история. Что в вашей истории является универсальным и вневременным? Что в ней человеческого?
«В поисках Немо» рассказывает нам о рыбе-клоуне, ищущей своего сына в полном опасностей океане, но на самом деле тема мультфильма – забота и о ребёнке и родительские чувства. «Рататуй» – это история о крысе, которая хочет быть поваром, но главной темой является творчество и индивидуальность. Мультфильм также затрагивает темы семьи, традиций и критики. В «Тачках» мы следим за историей гоночного автомобиля, который стремится выиграть важную гонку, но тема фильма – что мы теряем, когда становимся жертвами амбициозности, новомодных веяний и эгоистичных целей.
Можно поменять весь сюжет «В поисках Немо», но оставить тему нетронутой. Это может быть история о пришельце, путешествующем по галактике в поисках сына (или дочери). Акул можно заменить на марсиан, дайверов на астронавтов. Но мотивы Марлина, отчаянного отца, одержимого безопасностью ребёнка, останутся без изменений, тема мультфильма останется прежней. Тема – это то, что ваша история вместе со всеми сценами, погонями, шутками стремится создать и рассказать.
В идеале тема должна органически вырасти из вашей истории. «История игрушек» превратилась в трилогию, которая без прикрас показывает необратимый ход времени, прощание с детством и потерянность, которая ждёт нас всех, если мы не смиримся и не примем перемены и потери. Игрушкам приходится столкнуться со всем этим. Pixar не обязательно ставила себе целью коснуться этих проблем. Но как только создатели мультфильма выбрали игрушек в качестве главных героев, появились и эти важные темы. Игрушки, как скажет вам каждый, кто спустя время возвращался в дом своего детства, обречены на жизнь в коробках, шкафах, на чердаках и гаражах. Из-за ностальгии и тоски по детству убирать игрушки всегда грустно и тяжело. Они могут потеряться, забыться, сломаться. Так что, как только игрушки были выбраны Pixar главными героями, эти темы просто не могли не возникнуть.
Такая проработка истории привела к невероятно трогательным моментам в третьей части «Истории игрушек».
В качестве других примеров тем Pixar можно рассмотреть мир муравьёв, где поднимается проблема индивидуальности («Приключения Флика»), семью супергероев и тему соответствия и не соответствия стандартам («Суперсемейка»), мультфильм о колледже монстров, в котором разрабатывается проблема посредственности и следовании мечте («Университет монстров») и так далее.
Хорошо, допустим, вы нашли главную тему. Это органическая часть вашей вселенной и даже часть вашей истории. Как сделать её более понятной? Как обогатить её? Как сделать её чем-то уникальным, а не банальной истиной? Вы должны сделать так, чтобы тема стала актуальной в вашей вселенной. Существует несколько способов этого добиться.