Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Несомненно, ужасы Лавкрафта в большей степени психологические и метафизические, чем физические. Их главным критерием является создаваемое ощущение: «очевидный ужас из-за контакта с неведомыми мирами и силами или особое настороженное внимание, скажем, к хлопанью черных крыльев или к царапанью невиданных существ и сущностей на дальней границе известной вселенной»[57]. Повествуя о религиозном культе, пытающемся породить древнего Бога ради уничтожения мира, дабы он переродился, сюжеты SH: Origins, SH1 и SH3 выражают веру в то, что запретное знание может уничтожить человеческую расу, и что за пределами нашей вселенной есть неведомые силы, столь же завораживающие, сколь и опасные. Виды сверху в SH1 работают с этой образностью. Ракурсы камеры в сцене, где Гарри стоит у разрушенной лестницы справа от разводного моста, похожи на «взгляд Бога»[58].
Главные герои SH: Origins, SH1, SH2 и SH3 похожи на типичных героев Лавкрафта. Они сталкиваются с темным миром, который не вполне в состоянии постичь, и с ужасами, которые уносят в дальние уголки их (нашего) воображения, оставляя их (нас) в благоговейном трепете от увиденного и услышанного.
Арт-хоррор и космический страх можно рассматривать как два диаметрально противоположных подхода к созданию страха. Тем не менее существует более классическое противопоставление, о котором самое время вспомнить. В статье On the Supernatural in Poetry («О сверхъестественном в поэзии») Анна Радклиф поясняет: «Страх (террор) и ужас (хоррор)[59]– это две противоположности. Первый касается души и пробуждает чувства и волю жизни, второй сковывает, замораживает и практически уничтожает чувства». Я не хочу углубляться в возвышенные понятия, которые, очевидно, относятся к готической литературе, но я склонен в определенной степени говорить о чувстве трансцендентности при страхе. Уилл Рокетт определяет его в книге Devouring Whirlwind («Пожирающий вихрь»): «Трансцендентность – это процесс выхода за пределы своего сознания с целью объединения с метафорическим „иным“, тем, что находится вне собственных пределов».
Должен признать, что в определенные моменты в SH2 я испытывал подобное чувство. Очевидно, что существует определенный статус, придаваемый страху, но не ужасу, и создатели художественных произведений нацелены на то, чтобы вызвать именно это тягостное чувство ожидания. Говоря о своем случае, Рокетт цитирует «Пляску смерти» Стивена Кинга: «Я считаю страх наиболее утонченной эмоцией… поэтому и стараюсь пробудить ее у читателей. Но если напугать читателя не удастся, то я попытаюсь повергнуть его в ужас; а если пойму, что и это не получается, могу прибегнуть к мерзости. Я человек не гордый»[60]. Более того, «Кинг считает страх основным средством, способным „превзойти“ нормальные институциональные ограничения обычных ужастиков». Но даже если мы не станем подписываться под этим мнением, которое неявно подразумевает, что ужас – это нечто низкосортное, комментарии Рокетта о различии между ужасом и страхом остаются весьма полезными. Ужас сравнивается с почти физической ненавистью, и его причина всегда внешняя, ощутимая, понятная, измеримая и, как правило, материальная, в то время как страх отождествляется с более изобретательным и тонким предвосхищением пугающего. «Страх – это боязнь чего-то неопределенного и неописуемого, невидимого, но ощущаемого, подозреваемого или плохо заметного».
ГОВОРЯ ОБ ЭЛЕМЕНТАХ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ, МЫ МОЖЕМ ПОЗАИМСТВОВАТЬ АРГУМЕНТ РОКЕТТА, ЧТОБЫ ДОКАЗАТЬ, ЧТО SILENT HILL «ВЫХОДИТ ЗА ПРЕДЕЛЫ» ЖАНРОВЫХ УСЛОВНОСТЕЙ. ЭТА СЕРИЯ ИГР ОТКРЫЛА НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ.
Страх порождает удивление перед лицом необъяснимого сверхъестественного. «Время страха – это ночь с ее отсутствием света и, следовательно, абсолютной неопределенностью». Без дневного света, уверенности и ясного видения нельзя чувствовать себя в безопасности, страх не исчезает быстро. Но мы не должны прямо противопоставлять страх и ужас, как это делали готические писатели. Как отмечает Дэни Кавалларо в The Gothic Vision («Готические видения»): «За бинарными оппозициями в конечном счете неизбежно кроется упрощающая рационализация… Чтобы избежать опасностей, скрытых в бинарном мышлении, можно представить страх и ужас как чувства тесно взаимосвязанные и способные перетекать из одного в другое». По-настоящему страшные истории развивают эту взаимосвязь. Кавалларо писала:
«Взаимодействие страха и ужаса наиболее ярко выражено в историях, где страх – это длительное и непрерывное состояние. Подобные нарративы дают понять, что боязнь чего-то не вызывается одним тревожным моментом или событием, а является постоянным, хотя и многогранным, аспектом бытия внутри мира. Осязаемые и неуловимые явления в равной степени являются его движущими силами. Мы постоянно колеблемся между страхом и ужасом, потому что можем выносить вездесущность пугающего только в той степени, в какой оказываемся готовы познакомиться с их более или менее явными изменениями и преображениями».
Подобно взаимодействию между процессами «снизу вверх» (на основе данных) и «сверху вниз» (на основе концепции) в нашем восприятии и познании, где один процесс может доминировать при определенном контексте[61], страх или ужас могут преобладать среди эмоциональных переживаний.
В серии Silent Hill есть великолепные моменты ужаса, а чудовища, встречающиеся на опытном пути, играют в них особую роль. Но страх в основном апеллирует к общему психологическому подходу и эмоциональному опыту. Говоря об элементах сурвайвал-хорроров, мы можем позаимствовать аргумент Рокетта, чтобы доказать, что Silent Hill «выходит за пределы» жанровых условностей. Эта серия игр открыла новые горизонты. Она создала собственный поджанр (к которому следует отнести и серию Fatal Frame). В конечном счете, чтобы продемонстрировать, как она выделяется на фоне большинства сурвайвал-хорроров, было бы более уместно назвать Silent Hill сурвайвал-террором.
«Так что же произошло в Сайлент Хилле? Ответ лежит в дебрях вашего воображения. Именно он и есть правда о судьбе этого города».
SH1 хвалили не только за инновационные и геймплейные достоинства, но и за сюжет. Вот что писал Паскаль Любан в своей статье Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games («Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра экшен-адвенчура»):