Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Геймплей Alone in the Dark уже содержит все элементы, определяющие жанр сурвайвал-хоррор. Начнем с того, что в игре нет карты особняка, поэтому расположение комнат нужно запоминать. Вы можете переключаться к двум дополнительным экранам. Первый – это меню «сохранения, загрузки, выхода и настроек» (руководство). В частности, можно сохранять и загружать игру в любой момент (перед боем или изучением предмета или после каждого прыжка по колоннам). Второй – «Меню возможностей» с тремя разделами: один для инвентаря, второй для возможных действий, третий показывает здоровье персонажа и выбранные предметы. Инвентарь ограничен, поэтому важно грамотно распоряжаться предметами, которые вы будете носить с собой. Чтобы сэкономить место, их можно комбинировать. Например, вам нужно будет использовать канистру с керосином, чтобы заполнить лампу, и спички, чтобы зажечь ее. Эта лампа нужна для исследования темной спальни, чтобы найти (1) тяжелую статуэтку, (2) библиотеку, чтобы попасть в потайную комнату, и (3) лабиринт, через который вам нужно пройти. Кстати, как и в Adventure и Haunted House, освещения в лабиринте практически нет, за исключением небольшого круга вокруг персонажа.
ОЧЕВИДНО, ЧТО ALONE IN THE DARK СМЕЩАЕТ АКЦЕНТ С УЖАСОВ НА ВЫЖИВАНИЕ.
НА САМОМ ДЕЛЕ ЗДЕСЬ ПОЧТИ НЕТ КРОВИ, А МОНСТРЫ ПОСЛЕ СМЕРТИ НЕ ОСТАВЛЯЮТ КРОВАВЫХ ЛУЖ: ВМЕСТО ЭТОГО ВРАГИ МАГИЧЕСКИМ ОБРАЗОМ ИСЧЕЗАЮТ В ДЫМУ.
Подобно классическим адвенчурам, в процессе игры вы находите и изучаете подсказки, содержащиеся в книгах и пергаментах. Из них вы узнаете, что случилось в Дерсето и как решать различные головоломки, с которыми придется столкнуться. В книгах, например, можно найти упоминания Ктулху Лавкрафта, его зова и опасности печально известного Некрономикона. Чтобы узнать, как пройти мимо ночных призраков, необходимо понять намек в первой найденной книге, где говорится о «щитах, которые могут светиться, как зеркала». В своей тетради Хартвуд также пишет о пещерах под домом, которые нужно исследовать. Разыскивая необходимые предметы, игрок открывает различные коробки или осматривает мебель. Например: игрок должен достать граммофон, найти ключ, чтобы получить пластинку, и, наконец, сразиться с пиратом за ключ, чтобы добраться до бального зала, где нужно воспроизвести танцевальную мелодию. Дэниэл С. Ю и другие рецензенты отметили, что врагов (чудовищ и лавкрафтианских тварей) в Дерсето не так уж и много, но в игре нет ни обилия целебных напитков (всего две штуки и одна коробка печенья), ни запаса патронов (восемь патронов для дробовика и 18 пуль). Очевидно, что Alone in the Dark смещает акцент с ужасов на выживание. На самом деле здесь почти нет крови, а монстры после смерти не оставляют кровавых луж: вместо этого враги магическим образом исчезают в дыму. Финальную часть игры в пещерах вы должны пройти без каких-либо новых припасов. Кроме того, падение в воду сокращает количество предметов, которые могут быть использованы, потому что спички и снаряды способны промокать. По пути обратно в особняк вы должны быть очень осторожны, сохраняясь как можно чаще и повторяя заново действия, которые не выполнены идеально.
Жанр сурвайвал-хоррора популяризировала Resident Evil, пусть Alone in the Dark и вышла раньше. Если связь между Resident Evil и Alone in the Dark едва прослеживается, то в случае Sweet Home ситуация ровно обратная. С ее открывающимися дверями на загрузочном экране, внутриигровой запиской, гласящей, что «вы должны бежать из этой обители зла» (рассматривается как прямая отсылка), и тем фактом, что во время разработки Resident Evil ее запускали для вдохновения, игра от Capcom 1989 года остается признанным источником вдохновения Resident Evil. Поэтому мы можем сравнить геймплей этих трех игр и заметить между ними важную связь.
Resident Evil начинается с того, что группа «Альфа» специальной тактической спасательной службы (Special Tactics and Rescue Service, она же S.T.A.R.S.) оказывается запертой в особняке. Чтобы спастись, команде приходится противостоять зомби и биотехнологическим чудовищам (а также предателям из команды). Руководствуясь в этот раз картой, команда раскрывает тайные махинации корпорации «Амбрелла».
Для достижения цели игроку необходимо искать улики в записках и документах, толкать объекты (как в Alone in the Dark), находить ключи и различные эмблемы, а также находить особые предметы. На выбор имеются два персонажа: Крис Редфилд и Джилл Валентайн. В отличие от Эдварда Карнби и Эмили Хартвуд, здесь каждого персонажа ждет уникальное приключение. В самом начале игры Крис отправляется на разведку в одиночку, имея при себе лишь нож, в то время как у Джилл есть пистолет и ее сопровождает товарищ по команде Барри Бёртон. Resident Evil – это не RPG, но ее история вращается вокруг команды S.T.A.R.S. (а не одинокого детектива): в ключевые моменты на помощь Джилл приходит Барри, а Крису помогает Ребекка Чемберс из команды «Браво». Вы также встречаетесь с товарищами по команде, одного из которых отравит огромная змея, и, как и в Sweet Home, вам нужно будет найти сыворотку и попытаться его спасти. Если вас укусили, вам тоже придется принять сыворотку, чтобы выжить. В остальных случаях во время игры вы будете лечить персонажа различными травами (зелеными, красными и синими). Из книги по ботанике вы узнаете, что эти травы можно смешивать, чтобы увеличить их целебную силу. Смешивание растений и комбинирование предметов (оружия и обоймы, как в Alone in the Dark) также экономит место в инвентаре. Инвентарь в Resident Evil, как и в двух ее предшественницах, ограничен. Крис может носить с собой шесть предметов, а Джилл – восемь, поэтому важно планировать, что вы туда положите. В отличие от Alone in the Dark, предметы нельзя выбросить в любой момент[48]. Вместо этого травы, оружие (в процессе вы будете находить все более мощное) и предметы можно складывать в ящики рядом с точками сохранения. Таким образом, позднее вы сможете вернуться и забрать эти вещи себе[49]. Эта механика усложняет прохождение и неоднократно подвергалась критике. Стивен Пул находит это решение непоследовательным и смешным, а Дэниэл С. Ю выражает более компетентное мнение:
«По правде говоря, это одновременно и хорошо, и плохо. Плюс в том, что появилось дополнительное напряжение за счет (в некоторой степени надуманного) ограничения инвентаря игрока. Минус заключается в „разрушении иллюзии“ интерактивного фильма ужасов, непреднамеренном напоминании игрокам, что они все еще находятся в игре, – мне нужно перекладывать патроны (которые я по какой-то причине не могу унести с собой) в ящик и постоянно к нему возвращаться.
В чем смысл?»
Другой прием стал стандартным для сурвайвал-хорроров. На PlayStation нельзя сохраниться в любой момент, так что авторам Resident Evil пришлось изобретать другую систему, отличную от использовавшихся в Sweet Home и Alone in the Dark. Чтобы записать прогресс на карту памяти, нужно найти чернильную ленту и использовать ее на одной из печатных машинок, которые встречаются в определенных местах. Все согласны, что переход от одной точки сохранения к другой, как и возвращение к предыдущей точке в целях безопасности, создает настоящую и подходящую жанру драматическую напряженность, так как весь смысл игры в том, чтобы бояться за свою жизнь.