История Древнего Китая - Джон Генри Грэй
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игорные дома бывают разными. Существует так называемая тань-гуань, где играют в фаньтань. Этими заведениями руководит акционерное общество из десяти или двадцати партнеров. В подобных домах бывает по два помещения. В первом стоит высокий стол, в центре которого находится квадратная дощечка. Ее стороны размечены цифрами: один, два, три и четыре. Для игры в этой комнате необходимо присутствие трех партнеров. Первого называют тань-гуань, или банкомет, второго – тай-янь, или меняла, он сидит рядом с банкометом. Меняла снабжен табличками, весами и денежными ящичками. Этот партнер занимается проверкой и взвешиванием поставленных на кон монет. Третий – хэ-гуань, он стоит у стола, ведет запись игры и выплачивает выигрыши победителям. Игроки встают вокруг высокого стола, и тань-гуань (банкомет) кладет на него перед собой горсть медных монет. Эту кучку он немедленно накрывает оловянной крышкой, чтобы игроки не могли подсчитать точное количество монет. Затем игрокам предлагают разложить ставки по сторонам квадратной дощечки. Ставки сделаны, и банкомет снимает крышку. При помощи палочки из слоновой кости длиной в фут он начинает отгребать от груды денег по четыре монеты за раз. Если остается одна монета, игрок, положивший ставку на сторону доски с цифрой один, считается победителем. Если остается две или три монеты, он сохраняет ставку. Если остается четыре монеты, он теряет ставку. Эта игра называется чжэн-тоу. Понятно, что у игрока один шанс выиграть, два – сохранить ставку и один – проиграть.
Вторая игра, в которую играют за этим столом, – цянь. В этой игре у участника один шанс выиграть вдвое больше своей ставки, два шанса потерять ее и один шанс сохранить. Если он кладет ставку на сторону дощечки, отмеченную цифрой два, и в конце концов перед банкометом остается две монеты, после того как он убирает из груды монет по четыре за раз, то выигрывает вдвое против первоначальной ставки, если три – игрок сохраняет ставку, если остается одна или четыре монеты, то проигрывает.
Третья игра, в которую играют за этим столом, называется фань. В ней у игрока один шанс выиграть втрое больше своей ставки и три шанса потерять деньги. Четвертая игра за этим же столом называется цзяо. Ее правила таковы: игрок ставит деньги на один из углов дощечки, то есть между двумя числами. Если остаток у банкомета соответствует любому из этих чисел, игрок выигрывает сумму, равную его ставке. Если остаток соответствует любому из двух оставшихся чисел, то проигрывает.
Во внутреннем помещении подобных игорных домов ставки всегда принимаются серебряными монетами, в то время как в предыдущей комнате играют только на медяки. За игрой во внутренней комнате тоже следят три партнера акционерного общества. Поскольку ставки очень велики, их не кладут на стол, чтобы бродяги, имеющие обыкновение толпиться в соседнем помещении, не вломились и не смели их со стола. Поэтому здесь используют китайские игральные карты из одной колоды для обозначения игроков и из другой колоды – для обозначения их ставок. Хэ-гуань аккуратно записывает ставки, чтобы избежать споров. Несмотря на это, они возникают довольно часто. Кстати, единственная кулачная драка, которую мне довелось видеть на протяжении моего долгого пребывания в Китае, возникла у дверей игорного дома в Бицзяне между содержателем и проигравшим.
Содержатели игорных домов получают большую прибыль, а игроки часто разоряются. Бывает, что доведенные до отчаяния люди заканчивают свои дни в тюрьме. Иногда они лишаются не только денег, но и одежды, которая была на них во время игры. Однажды, проходя мимо дверей игорного дома у храма Пяти Гениев в Кантоне, я услышал страшный шум и вошел в заведение узнать, в чем дело. Оказалось, что в ту самую минуту следивший за игрой персонал притона срывал одежду с человека, который поставил ее на кон и проиграл. Затем несчастного одели в джутовые мешки и выставили на улицу.
Семь процентов от выигрышей отходят владельцам на покрытие расходов, которые очень велики из-за необходимости ежемесячно выплачивать мандаринам крупные суммы.
Иногда игорные заведения содержат женщины дурной репутации. Если такой факт обнаруживается, их немедленно именем закона отстраняют от этого промысла.
Другой вид азартных игр называется гуянь, или «древние». Иначе он известен как «цветочные иероглифы» («цзыхуа»). Говорят, эта игра возникла в области Чжэньчжоу и пришла в Кантон на двадцать восьмом году правления императора Даогуана. Слово «древние» здесь обозначает имена и фамилии тридцати шести исторических персонажей. Эти имена делятся на девять следующих классов:
1. Имена четырех человек, добившихся самых высоких ученых степеней. В прошлой жизни эти люди были рыбой, белым гусем, белой улиткой и павлином.
2. Имена пяти выдающихся воинов. Эти люди некогда были соответственно червем, кроликом, свиньей, тигром и быком.
3. Имена семи удачливых купцов, некогда бывших летящим драконом, белой собакой, белой лошадью, слоном, диким котом и осой.
4. Имена четырех людей, наслаждавшихся непрерывным счастьем на протяжении земного существования. Они были в прошлой жизни лягушкой, орлом, обезьяной и драконом.
5. Имена четырех женщин. Они некогда были бабочкой, драгоценным камнем, белой ласточкой и голубем.
6. Имена пяти нищих, которые были креветкой, змеей, рыбой, оленем и овцой.
7. Имена четырех буддийских монахов, в прежней жизни бывших черепахой, курицей, лосем и теленком.
8. Имена двух даосских монахов. Они некогда были белой цаплей и желтой полосатой кошкой.
Правила игры таковы. Игорная компания выбирает человека, который умеет искусно составлять загадки. Ему платят очень большое жалованье. Новые загадки требуются постоянно, потому что дома, где играют в цзыхуа, открываются дважды в день, а именно в семь часов утра и в восемь часов вечера. Загадка должна посвящаться одному из созданий, перечисленных выше: зверю, птице, рыбе, пресмыкающемуся или насекомому. Как только загадка составлена, печатают и пускают в продажу несколько тысяч ее копий. Вероятно, уже сама продажа загадок представляет собой серьезный источник дохода. Если покупатель листка с загадкой сочтет, что он отгадал загадку и знает, о ком в ней говорится, то пишет на бумажке свой ответ. В назначенный час он спешит к игорному заведению (чаще всего оно представляет собой большой зал). Там игрок передает свой ответ и ставку секретарю. Когда собраны все ответы и ставки, управляющие удаляются в заднюю комнату, где изучают ответы и подсчитывают ставки. Секретарь записывает имена тех, кто ответил правильно, а его партнеры заворачивают в бумагу разные суммы денег, выигранные удачливыми угадчиками. Все это время с крыши комнаты, где собрались игроки, свешивается свернутый свиток с изображением разгадки. Когда выигрыши готовы для выдачи участникам, секретарь входит в зал и разворачивает свиток. Когда картинка становится видна, немногие отгадавшие приветствуют ее ликующими криками, в то время как остальные недовольно ропщут. Само собой разумеется, управляющие стараются подбирать для загадок самые неопределенные формулировки. Это приводит к тому, что большинство дает неверные ответы. В подобных местах суммы ставок ограничены.