Бэтман Аполло - Виктор Пелевин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Когда ты наконец поднимаешься наверх, — продолжал Аполло, — выясняется, что тебя ждет поединок с гигантским пауком — и чем дальше в лес, тем толще пауки. Победы в этом мире нет. Победа над одним пауком ведет лишь к встрече с другим. Мало того, оставленные в игре баги не дают тебе полностью погрузиться в происходящее, постоянно принося дополнительную муку — регулярным напоминанием о том, что ты на самом деле даже не сражаешься с пауками, а просто зря теряешь время перед экраном…
— Все так, — ответил я. — Но я вовсе не страдаю, когда играю в консольный шутер. Я большую часть времени получаю удовольствие. Бывают занудные моменты, конечно, но…
— Любая игра — это сглаженное и замаскированное страдание, — сказал Аполло. — Страдание, как бы скрытое под тонким слоем сахара. Неприятные эмоции являются таким же необходимым ингредиентом любой игры, как подъем санок в гору. Удовлетворение, которое испытывает игрок, связано именно с их преодолением… Как ты думаешь, почему стала возможна Великая Частотная Революция?
Я задумался.
— Потому что Leaking Hearts подняли остальных вампиров на свою моральную высоту?
— Нет, — усмехнулся Аполло. — Потому что вампиры получают больше агрегата «М5», месяц продержав человека перед консолью с «Call of Duty», чем выгнав один раз на Курскую битву. Вместо того чтобы отправлять его в настоящий бой, где он умрет на сто процентов, мы прогоняем его через сотню ненастоящих боев, в каждом из которых его ум «Б» умирает условно — скажем, на два процента. Do the math![31]Объем выделяющегося страдания увеличивается ровно в два раза.
— Но почему тогда я получаю от этого удовольствие?
— Ты не получаешь удовольствия, когда ты этим занят. Ты испытываешь фрустрацию и тревогу, в лучшем случае равнодушие. Но у тебя остается ложная память об испытанном удовольствии. Точно так же, как с сексом. Мы все его почему-то любим, хотя в нем нет ни одной секунды, которую стоило бы любить, когда она происходит…
И он опять потрепал меня по шее.
Меня нервировала рука на моем плече. Но стряхнуть ее я не решался.
— Я вижу, ты не веришь мне до конца, — сказал Аполло. — Хорошо, скажи — почему у большинства консольных игр отсутствует мгновенный сэйв?
— Почему?
— Да потому, что мы заставляем игрока много раз повторять один и тот же маршрут к контрольной точке. Это делается именно для максимального выделения агрегата «М5».
Я кивнул. Это было похоже на правду.
— А зачем, по-твоему, — продолжал Аполло, — ограничивают время миссии? Заставляют проходить ее за пять минут, и ни секундой больше?
— То же самое? — спросил я.
— То же самое. Чтобы с помощью одной странички кода можно было выдоить игрока досуха не один раз, а двадцать раз подряд. Искусство написания игр состоит именно в том, чтобы объем выделяющегося страдания был максимальным — но человек как можно дольше не бросал контроллер. Это целая наука…
— Да, — прошептал я, — правда…
— А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.
Я вдруг понял, что вокруг уже совсем светло — просто я забыл про окружающий мир, слушая императора. Теперь этот мир опять ворвался в мое сознание. Над ним уже взошло солнце.
Мы шли по мраморному променаду к увитой цветами беседке над бездной. За оградой беседки была бледно-пепельная скала нежнейшего оттенка, отвесно обрывающаяся в море. Отчего-то мне казалось, что я видел эту скалу прежде… Этот незабываемый цвет…
Справа от нас взмывали к небу красно-коричневые колоннады и арки древнего дворца. На его крыше было тесно от статуй богов и героев. Ослепительно горели в утреннем солнце золотые орлы.
Слева синело далекое море — и острова, еще окутанные кое-где утренним мраком. Мы были очень высоко над морем. У нас уже было утро, а там только кончалась ночь. Казалось, что мы смотрим с вершины античного Олимпа на недавно сотворенный, совсем еще юный мир…
— Что скажешь? — спросил Аполло.
Некоторое время я пытался вспомнить, о чем мы только что говорили. Наконец это удалось.
— Я никогда не играю на уровне hard, — сказал я. — Только в самом легком режиме.
— Правильно, — отозвался Аполло. — Ты же вампир, а не идиот. Если ты понял, как устроены игры, ты уже понял весь инфокорм.
— Инфокорм? — переспросил я. — Что это?
— Informational fodder, — сказал Аполло. — Или просто infodder. Новый тип питательной среды, в которую мы с рождения погружаем человека. Все виды сенсорной стимуляции, в результате которых человеческий ум форсированно вырабатывает агрегат «М5».
— А почему я понял его весь?
— Потому что нет никакой разницы между его составными частями — играми, кино, телевизором, интернетом и всем прочим. Никакой вообще. На любом уровне тебя ждут одни и те же стимуляционные паттерны… Не понимаешь?
Я только вздохнул.
— Мне, честно говоря, неясно, что тут можно не понять, — сказал Аполло. — Тогда спрашивай.
— Инфокорм — это то же самое, что гламуродискурс?
— Вампоэкономика говорит сегодня на другом языке, Рама. Ваши идеологи так и остались в прошлом веке со своим гламуром и дискурсом. Привезли из Парижа чужие грязные трусы, подняли на мачту в качестве флага и решили, что навсегда впереди всей планеты… Французы сами уже так не говорят… Они говорят «инфураж». Мы, кстати, пытались привить у вас это слово, думали, русское ухо услышит что-то гусарское, корневое… Которое, между нами говоря — те же самые грязные французские трусы, только очень старые… Но не сработало. Так вы на этом гламуродискурсе и застряли.
Я давно привык к машинальной русофобии прилегающих к нам культур, но все же мне было неприятно, что Аполло так пренебрежительно говорит о вампирах моего Отечества.
— А что еще входит в инфокорм? — спросил я.
— Все, — ответил Аполло. — Любая информация, производимая для людей. Все аспекты Черного Шума.
— А почему вы говорите, что это одно и то же? Ведь кино, например, просто смотришь. А игра… В нее играешь…
— Интерактивность большинства игр ложная. Консольная игра — просто рисованное кино, разбитое на порции. Чтобы новая часть запустилась, надо нажать требуемую комбинацию клавиш с нужной скоростью, и все. Главное — отождествление с героем, который истекает клюквенным соком в борьбе с пауками. Это отождествление одинаково и в фильмах, и в играх.
— А психологические драмы?
— Если кино — психологическая драма, там просто будут психологические пауки.
— Но в кино не так вовлекаешься, как в игру, — сказал я.
— Да, — согласился Аполло. — Мучения кинозрителя не так интенсивны. Но зато умному зрителю особую ни с чем не сравнимую муку приносит понимание того, что все происходящее в фильме является результатом калькуляции.