Книги онлайн и без регистрации » Домашняя » Геймдизайн - Джесси Шелл

Геймдизайн - Джесси Шелл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 79 80 81 82 83 84 85 86 87 ... 167
Перейти на страницу:

Приступая к созданию головоломки, не забудьте воспользоваться призмой 32: Призмой цели, чтобы убедиться в том, что ваш игрок имеет достаточно информации о целях вашей головоломки.

Принцип 2: Сделайте начало простым

Как только игрок поймет цель вашей головоломки, он сможет приступить к ее решению. В некоторых головоломках интуитивно понятно, с чего начать. Вспомните знаменитую головоломку Сэма Лойда «Пятнашки» (15 Puzzle), цель которой – передвигать таблички с цифрами так, чтобы в итоге они встали в ряд от 1 до 15.

Геймдизайн

Несмотря на то что правильная серия движений для решения головоломки неочевидна, большинству игроков сразу понятно, с чего нужно начинать игру. А теперь посмотрите на следующую головоломку, цель которой – выяснить, какой цифре соответствует каждая буква:

Геймдизайн

Как и в случае с «Пятнашками», цель вполне понятна. Однако большинство игроков понятия не имеют о том, как решать подобные головоломки, и уж тем более – с чего начать. «Хардкорные» игроки выберут метод проб и ошибок, с каждым разом понемногу приближаясь к ответу, но большинство просто забросит эту головоломку, отметив ее как «слишком сложную».

Очередная порция мудрости от Скотта Кима – «чтобы создать интересную головоломку, сделайте сначала хорошую игрушку». А значит, при создании головоломки вам пригодится призма 17: Призма игрушки. Ведь хорошими игрушками всегда легко управлять. Это одно из условий успеха кубика Рубика: даже тот, кто не собирается решать эту головоломку, хочет прикоснуться к нему, подержать его в руках и попробовать покрутить.

Призма 54: Призма доступности

Когда вы впервые представляете свою головоломку (или игру любого типа) игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:

• Как игрок узнает о том, с чего начать решение головоломки или с чего начать играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно?

• Действие моей головоломки или игры похоже на то, что он мог видеть ранее? Если да, как я могу обратить его внимание на этот факт? Если нет, то как мне сделать так, чтобы он понял основные принципы действия?

• Моя головоломка или игра может заинтересовать людей настолько, что они сами захотят ее опробовать? Если нет, как мне это исправить?

Принцип 3: Обеспечьте ощущение прогресса

В чем отличие загадки от головоломки? В большинстве случаев это отличие – прогресс. Загадка – это просто вопрос, требующий ответа. Головоломка также требует ответа, но часто поиски этого ответа сопряжены с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению. Игрокам нравится это ощущение прогресса – оно дает надежду на то, что они действительно смогут прийти к ответу. В загадках все иначе: вам нужно лишь думать и думать, иногда выдвигая догадки, которые могут быть как правильными, так и неправильными. В ранних приключенческих видеоиграх загадки встречались часто, поскольку их было легко добавить в игру. Но они часто оставляли игрока в таком замешательстве, что создатели современных видеоигр решили от них отказаться.

Но есть способ сделать из загадки головоломку – например, игра под названием «Двадцать вопросов». В этой игре один игрок загадывает предмет или человека, а другой задает ему двадцать вопросов на «да/нет», пытаясь понять, что задумал первый игрок.

Отличительная особенность игры «Двадцать вопросов» – ощущение прогресса, которое получает игрок. Задавая вопросы, он постепенно сокращает список возможных ответов и продвигается все ближе и ближе к решению. В конце концов, 2 в 20-й степени – это больше миллиона, а значит, двадцать правильно сформулированных вопросов на «да/нет» могут подсказать вам один ответ из миллиона возможных. В этой игре игроки расстраиваются, только если чувствуют, что не приближаются к ответу.

Одна из вещей, заставляющих игроков пытаться сложить кубик Рубика раз за разом, – это именно ощущение прогресса, которое он дает. Новичок может постепенно складывать все больше и больше цветов, пока он полностью не соберет одну сторону. Целая сторона готова! Это четкий признак прогресса, дающий игроку серьезный повод гордиться собой. Теперь осталось сделать то же самое еще пять раз, да?

Видимый прогресс настолько важен для головоломок, что мы не можем оставить его без отдельной призмы.

Призма 55: Призма видимого прогресса

При решении сложных проблем игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:

• Что значит продвигаться вперед в моей игре или головоломке?

• Моя игра дает достаточное ощущение прогресса? Могу ли я добавить дополнительные промежуточные шаги для обозначения прогресса?

• Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?

Принцип 4: Игрок должен видеть, что головоломку можно решить

Этот принцип близок по смыслу к ощущению прогресса. Если игроки начинают подозревать, что у вашей головоломки нет решения, они испугаются, что попросту тратят время, и в итоге сдадутся. Нужно убедить их в том, что ваша головоломка разрешима. Видимый прогресс отлично с этим справляется, но есть и более откровенный способ. Возвращаясь к кубику Рубика: он очень элегантно доносит до игрока, что его можно решить, – он продается в уже собранном состоянии! Игрок может перемешать его, прокрутив несколько десятков раз. И в этот момент кажется, что решить эту головоломку совсем не сложно – достаточно совершить те же повороты в обратном порядке! Конечно, большинство игроков сталкивается с тем, что для решения нужно прокрутить кубик Рубика в разы большее количество раз. Но, как бы сложно это ни было, они никогда не усомнятся в возможности решения этой головоломки.

Принцип 5: Увеличивайте сложность постепенно

Мы уже говорили о том, что сложность в играх должна увеличиваться постепенно (призма 38: Призма напряжения). Успешные головоломки придерживаются того же принципа. Но как увеличивать сложность головоломки? Разве головоломка не может быть только либо решенной, либо не решенной? Большинство головоломок решаются последовательностью действий, представляющих собой маленькие шаги по направлению к главной цели – решению головоломки. Именно сложность этих действий должна постепенно увеличиваться. В классических пазлах (где картинка собирается из частей) этот процесс происходит сам собой. Игрок, собирающий такой пазл, не просто объединяет кусочки изображения между собой, пока перед ним не появится целая картина. Вместо этого он соблюдает такую последовательность шагов.

1. Переворачивает все кусочки так, чтобы сторона с изображением была наверху (предельно просто).

2. Находит угловые кусочки (очень просто).

1 ... 79 80 81 82 83 84 85 86 87 ... 167
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?