От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar - Дин Мовшовиц
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Бинго-Бонго заслуживает отдельного упоминания. Мы впервые встречаемся с ним, когда он трогательно пытается украсть воспоминания о времени, которое Райли проводила с ним. Мы прощаем ему это прегрешение, потому что у него есть сильный и убедительный мотив: он забыт и отвергнут. Все мы когда-нибудь испытывали такие же чувства. Но, несмотря на боль, главной установкой Бинго-Бонго по-прежнему является благополучие Райли. Поэтому он помогает Радости и Печали в их опасном предприятии. Он настолько верен цели, что жертвует собой и желанием быть вспомненным ради того, чтобы Райли снова стала счастливой. Это решительный персонаж.
Проверьте себя. Как вы относитесь к своим персонажам? Есть ли в них что-то особенное или они ничем не примечательны? Есть ли у них привычки или увлечения, из-за которых они кажутся реальными и особенными? Есть ли у них цели или желания, которые зрители могли бы разделить? Насколько сильны и убедительны причины, по которым герои следует своей цели? Насколько сильны усердия героев в погоне за желаемым? Прилагают ли они все усилия или работают в пол силы? Вызовы, с которыми они сталкиваются, являются внешними, физическими или личностными, эмоциональными?
«Если бы ты не появился со своим глупым, маленьким, картонным космическим кораблем и не забрал все, что было важно для меня…»
Считается, что для успеха каждому фильму необходим конфликт. На мой взгляд, зачастую понятие конфликта слишком узко интерпретируется. Это нечто большее, чем астероид, мчащийся к Земле или спор двух персонажей. Существует более широкое определение конфликта – как препятствия, стоящего между вашим героем и его целью. Чем более уникальными, оригинальными и многогранными будут эти трудности, тем больше ваша история будет выделяться на фоне других и отвечать запросам аудитории.
Практически во всех картинах Pixar есть моменты, когда героям угрожает физическая опасность. Вполне ожидаемо, когда в такие опасные ситуации попадают супергерои из «Суперсемейки» или персонажи безжалостных миров насекомых и морских обитателей из «Приключений Флика» и «В поисках Немо». Однако Pixar удаётся во всех своих фильмах создать ощущение опасности и необратимой физической угрозы. Мультфильм «Вверх» вполне мог бы быть историей вдовца, который только что потерял любовь всей своей жизни и учится жить заново, но сюжет приводит его на борт цеппелина, где он вступает в схватку со злодеем, охваченным манией величия. В сказочном мире «Корпорации монстров» и «Университете монстров» считается, что монстра может убить простое прикосновение человека. Даже если это и заблуждение, то правила и распорядки, которые возникли вокруг него, создают множество конфликтных ситуаций, и это происходит еще до упоминания гнусного Рэндалла Боггса. В «Тачках», одном из своих недавних творений, Pixar не ставит под угрозу жизни героев, и только в двух гонках в конце фильма герои находятся в реальной опасности.
Самая большая трудность, с которой может столкнуться персонаж, это борьба за свою жизнь, и лишь смерть является единственным непреодолимым препятствием для достижения цели. Этот прием часто используется писателями при изображении опасных миров. Ева могла бы появиться в жизни Валл-И, медленно спустившись с неба, вместо этого она прилетает на гигантском космическом корабле с огромными горелками, угрожающими спалить Валл-И, если он вовремя не найдёт укрытие. Однако этот поворот не имеет решающего значения для всей истории. По существу, с любым вариантом вступления «Валл-И» был бы тем же фильмом. Но выбор более опасного варианта создаёт еще один драматический момент, еще один вздох от аудитории: «Что он будет делать?», а зрителям нравится вздыхать. Итак, если в вашей истории существуют условия для создания таких моментов, используйте их.
Помните, что ситуации, несущие угрозу жизни, – в сего лишь начальная точка. Смерть является препятствием для достижения всех целей, но жизнь сама по себе не интересна как цель. Создавайте для ваших главных героев особенные, личные цели, основанные на их взглядах и желаниях, и это приведёт вас к интересным коллизиям, которые вы впоследствии должны развивать и прорабатывать.
Существует ещё одно определение конфликта – это ситуация, в которой две противоположные силы борются друг с другом. Это означает, что в основе каждого противостояния лежит вопрос: кто победит? Хотя это определение в большей степени относится к физическим конфликтам, оно может быть полезно и при обсуждении внутренних конфликтов.
Как упоминалось в первой главе, взгляды и убеждения героев являются топливом для конфликтов. Когда персонаж чем-то сильно увлечён, вы можете создать глубокий эмоциональный конфликт вокруг этой эмоции. Конфликты, связанные с внутренним мироощущением и чувствами персонажа, сложнее передать, потому что они существуют в сознании персонажа и потому что они более конкретны и менее универсальны, чем вопрос жизни или смерти. Они требуют более глубокого понимания персонажа и мира, который вы создали. Вы должны объяснить эмоциональную составляющую, которая позволяет вашему персонажу иметь такое мнение. (Это объяснение более формально известно как «экспозиция».) Кроме того, вы должны осветить и скрытую причину конфликта, и противоборствующие стороны.
Например, в начале мультфильма «Вверх» возникает вопрос, найдет ли Карл новый смысл жизни. А теперь посмотрим, как представлен этот вопрос. Он изображён путём сопоставления яркой жизни, полной мечтаний, которую он делил с Элли, и грустного, серого и бессмысленного существования, которое он влачить после ее смерти. В некотором роде повествование представляет собой ряд вопросов, содержащих конфликт, и ответов. Некоторые имеют дело с внешними силами, а некоторые – с внутренними.
Для того чтобы сделать конфликт наиболее эффективным, необходимо найти то, чем будет рисковать ваш персонаж. Здесь мы возвращаемся к тематике первой главы.
Ваш персонажи должны заботиться о чём-то. Когда они рискуют потерять это что-то, возникает конфликт. Вспомните дилемму Вуди в «Истории игрушек 2». Обнаружив, что он является коллекционной игрушкой, Вуди рискует провести всю жизнь в музее. На первый взгляд это кажется ужасным, но по мере того, как он сближается с другими игрушками и оценивает перспективу всё время находиться в центре внимания и восхищения, его мнение меняется. И когда Базз с друзьями появляются, чтобы вернуть Вуди домой к Энди, он уже не уверен, что это правильный выбор. После истории Джесси о предательстве хозяина, которая подпитывает страх героя оказаться забытым и «убранным на полку», его уверенность в счастливом будущем с Энди улетучивается. Базз напоминает ему о ценности, которую Вуди сам вложил в голову астронавта – о верности ребёнку, который любит тебя. Это основная ценность Вуди. Однако страх, с которым он сталкивается из-за своего увечья, одерживает верх. Он отказывается возвращаться к Энди и выбирает жизнь в музее.
Что является конфликтом в этой сцене? На поверхностном уровне это конфликт между Вуди и Баззом. Базз хочет, чтобы Вуди вернулся домой, а Вуди не желает этого делать. Здесь есть противоборствующие силы и драматический вопрос, вернётся ли Вуди домой. Но наряду с этим проявляется и более глубокий конфликт. У Вуди есть цель. Он хочет быть для кого-то значимым. Именно это было его целью в «Истории Игрушек» (в то время как Базз был препятствием для достижения этой цели), и останется ею в «Истории игрушек 3», где Вуди, наконец, достигнет желаемого, став игрушкой нового ребенка. Он разрывается между двумя противоборствующими силами, которые определяют, как он будет добиваться достижения своей цели. С одной стороны, его преданность Энди и вера в то, что игрушки должны быть преданны детям. С другой стороны, его страх быть отвергнутым Энди из-за старости или просто из-за того, что Энди вырастет. Внутренний конфликтный вопрос звучит так: «Сохранит ли Вуди верность Энди или поддастся страхам и выберет более безопасную жизнь в музее?».