Краудсорсинг. Коллективный разум как инструмент развития бизнеса - Джефф Хау
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Легче всего было бы сказать, что они – исключение из правил, и закрыть тему. Разве «яйцеголовые» гики не ездили тоже в компьютерные лагеря? Но дети в Аделфи вовсе не гики – они обычные подростки. «С тех пор как я начал проводить эти лагеря, подростковая аудитория существенно изменилась, – говорит Джош Блок, преподаватель информатики в средней школе и директор интернет-лагеря в округе Уэстчестер, штат Нью-Йорк. – Здесь мы видим настоящий срез школьного общества: отличников, двоечников и середнячков». Академия Cybercamps провела первый интернет-лагерь в 1997 г., и в нем приняли участие 122 подростка. Спустя десять лет было зарегистрировано уже более 10 000 подростков, которые занимались по недельной программе. Такие же показатели были характерны и для конкурентов компании. В настоящее время рыночная стоимость «технолагерей» составляет $400–500 млн87. В Аделфи обычно собирается молодежь из состоятельной, высокообразованной среды. Было бы логично предположить, что они обладают гораздо большими способностями и умениями, чем их сверстники из менее престижного окружения. На практике же, наоборот, скорее удивляет их репрезентативность, которая прослеживается и в многочисленных исследованиях на тему «Подростки и медиа».
Вряд ли индустрия видеоигр не знает об этой тенденции. Та же корпорация Valve предоставляет Cybercamps со скидкой свои версии ПО, позволяющие игрокам создавать новые модификации. Компания проявила дальновидность, поощряя такого рода творчество, так как это может существенно продлить срок службы их коммерческих релизов. Еще долго после того, как клиентам надоест первоначальный продукт, компания будет делать новые вариации, продолжая развлекать игроков «со стажем» и привлекая новых клиентов в это сообщество.
Едва ли корпорация Valve сама додумалась до этой стратегии, хотя, надо отдать должное, она активно воспользовалась ею. История видоизменения компьютерных игр начинается практически с момента возникновения самой технологии. Первыми игроками были в основном хакеры и другие компьютерные энтузиасты с технической жилкой. Принято считать, что первым модом была переделка простой стратегической игры под названием Castle Wolfenstein, в которой игрок сражается с нацистами. В 1983 г. один фанат создал мод, который назывался Castle Smurfenstein (где все действующие лица были заменены на смурфов), проявив при этом неподдельное остроумие и свойственную поп-культуре смекалку – что предопределило черты модов на многие последующие годы.
Со временем игры заметно усложнились, их разработка становилась все более трудоемким делом, на создание одной игры стали затрачивать тысячи человеко-часов. Но любителям каким-то образом удавалось не отставать. В 1990 г. Apogee, издатель популярной в то время игры Duke Nukem, обнаружил, что любители не только создавали свои собственные игровые уровни, но и писали собственные редакторы уровней – прикладные программы, помогающие автоматизировать задачи программирования при разработке ПО. «Это было удивительно, – вспоминает основатель Apogee Скотт Миллер. – Мы никак не ожидали, что игроки не пожалеют времени и усилий для создания собственных средств разработки».
Это было только начало. Модифицирование достигло апогея в 1990-х гг. благодаря в первую очередь жанру «стрелялок от первого лица». В 1992 г. Apogee опубликовал Wolfenstein 3-D, основательно переработав первоначальную историю. Игра быстро получила широкое признание, и сразу же стало очевидно – как следует из превосходной истории развития модов, написанной техническим писателем Вагнером Джеймсом Ау88 для онлайнового журнала Salon, – что модификациям суждено сыграть значительную роль в коммерческой судьбе игры. Ведущий программист издания Джон Кармак был твердым сторонником принципов ОПО, и когда в следующем году Кармак с коллегами выпустил ставшую необычайно популярной игру Doom, они стали активно поощрять группу своих фанатов создавать собственные моды.
Doom, а также последующие варианты, такие как Quake и затем и Half-Life, не только популяризировали «стрелялки от первого лица», но и «узаконили» практику модифицирования. Это свидетельствовало о правильном понимании дальнейшего развития охраны авторского права в отношении допустимых моделей и к тому же сулило выгодный бизнес. По оценкам Клиффа Блежински, ведущего разработчика одной из самых популярных «стрелялок» последнего десятилетия Unreal Tournament, около половины из двух с лишним миллионов людей, купивших игру, играли в модификации, разработанные пользователями. «В настоящее время многие лучшие разработчики компьютерных игр полагаются на моддеров, которые помогут им определить путь дальнейшего развития в творческом плане и обеспечат выживание в условиях жестокой конкуренции на рынке», – отмечает Ау.
Такая практика резко отличается от ситуации с защитой авторских прав, сложившейся в других секторах индустрии развлечений, например в музыкальном и кинобизнесе, где в судебном порядке преследуют даже за самое безобидное повторное использование произведения, охраняемого авторским правом. Согласно исследованиям, проведенным Американским университетом, большая часть любительских видеофильмов, которые индустрия развлечений считает созданными в нарушение закона об авторских правах, подпадают под определение «правомерного использования». (Правомерное использование разрешает создание производных произведений, включающих краткие отрывки из охраняемых авторским правом книг, кинофильмов и других работ. Например, мне это положение дает право цитировать других авторов в данной книге.)
Результат этой «тактики выжженной земли» наглядно виден на примере звукозаписывающей индустрии: она переживала катастрофический спад в период, когда доходы индустрии компьютерных игр увеличились более чем на 30%89. «Стрелялки» сохранили стабильный рынок благодаря свободному использованию творческого потенциала «толпы» – краудсорсинга – для создания новых игр. В последние годы игровая индустрия в целом проявляет тенденцию к использованию игр, созданных пользователями. Осенью 2008 г. некоторые из самых значительных релизов в индустрии игр будут учитывать тот факт, что геймеры больше заинтересованы не в новых играх, а в инструментах, необходимых для создания собственных игр. Так, Sony выпустит для своей игровой приставки PlayStation 3 игру под названием LittleBigPlanet, в которой пользователи самостоятельно будут создавать предметы, полосы препятствий или всю окружающую обстановку. Примерно в это же время Уилл Райт, прославившийся игрой The Sims, выпустит долгожданную игру Spore, в которой игроки проведут своих собственных существ по всем стадиям эволюции – от одноклеточных организмов до формы жизни, способной совершать межпланетные путешествия. Spore позволяет геймерам загружать свои создания в YouTube, а также на специальный веб-сайт Sporepedia, на котором они смогут давать оценки существам других игроков. Каждый экземпляр игры обеспечивает возможность самостоятельного поиска в Sporepedia и наполнения десятков тысяч планет в галактике каждого игрока контентом самого высокого уровня. А сама вселенная Spore будет коллективным творением90.
Традиция сотрудничества между производителями и потребителями игр настолько сильна, что читатель может ошибочно предположить, что эта динамика свойственна лишь играм, а не является одним из проявлений феномена большего масштаба. Если бы эту книгу можно было сократить до одной-единственной темы, я бы рассказал о том, что размывание границы между производителем и потребителем начало оказывать значительное влияние на нашу экономику и культуру. Эволюция в мире видеоигр ясно показывает: народ стал брать на себя бремя создания товара, причем с большим удовольствием и энтузиазмом. И, как мы скоро увидим, современные детки прикладывают руки далеко не только к видеоиграм.