Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Дополнительное упражнение. Попросите группу создать глупый рекламный лозунг для желаемого конечного состояния. Он может быть сколь угодно нелепым: «Наши лампы в состоянии осветить весь мир». Главное – проявить юмор и вдохновение в отношении открывающихся возможностей.
СТРАТЕГИЯ
Самые лучшие результаты SWOT-анализ дает в случаях, когда группа не боится докопаться до сути. Обычно люди не стесняются говорить о своих сильных сторонах, но предпочитают замалчивать слабости из-за присутствия рядом других игроков или слепых зон собственного мышления. Поэтому следует представлять «слабые стороны» как почву для дальнейшей работы. Аналогично «угрозы» могут рассматриваться как катализатор повышения производительности. Дайте группе понять, что чем больше будет их вклад в игру, тем точнее они смогут оценить свои дальнейшие перспективы. Понять, что игра прошла успешно, можно по тому, насколько внимательно игроки относятся к информации и какие новые соображения их посещают.
Основой игры послужил традиционный SWOT-анализ Альберта Хамфри (Albert Humphrey).
ЦЕЛЬ ИГРЫ
По своей природе творческая работа является аналитической. Даже если получаемые результаты сенсорные, мы включаем прямо противоположные чувствам процессы: начинаем обдумывать путь к решению, отбрасывая пять чувств как неуместные и поверхностные. В ролевой игре «Синестезия» (Synesthesia) участники рассматривают тему через призму чувств, получая таким способом информацию для дальнейших решений и проектов.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 2 до 5.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
15-45 минут.
МЕТОДИКА
Участники могут выбрать для рассмотрения существующую тему или попробовать нечто новое. Это может быть просто «интерфейс нашего нового сайта» или более сложное понятие, например «взаимодействие с пользователем».
Участники выбирают сами или же им случайным образом назначается одно из пяти чувств: зрение, слух, вкус, обоняние, осязание. Также иногда рассматриваются такие варианты, как температура, позиция, перемещение.
Участникам дается некоторое время на интерпретацию темы с точки зрения своего чувства и, если это соответствует контексту, остальных чувств. Затем они описывают полученный результат группе. Например:
✔ На ощупь интерфейс теплый. И имеет апельсиновый вкус.
✔ При загрузке приложения я как бы слышу начинающий играть оркестр. Но я ничего не вижу, а хотелось бы увидеть, что музыканты делают.
✔ Взаимодействие с пользователем никуда не годится. Он пахнет, как покрывшаяся пылью старая бумага, никакого движения нет. Я хотел двигаться вперед, но меня не пускали.
СТРАТЕГИЯ
Это упражнение дает участникам возможность описать в интуитивных запоминающихся терминах свои чувства или представления по поводу объекта. Таким способом можно обнаружить ранее незамеченные аспекты идеи или продукта либо даже открыть что-то новое.
Источник игры неизвестен.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
При работе в группах перед ведущим все время ставится непростая задача управления обсуждением. Нужно добиться того, чтобы каждый участник внес свой вклад и при этом никто не доминировал над остальными. Используя в качестве платы за право выступить «фишки», группа может самостоятельно управлять обсуждением.
МЕТОДИКА
1. Перед началом собрания участники берут со стола фишки (их роль могут играть любые мелкие предметы).
2. Чтобы получить право голоса, участник кладет в центр стола фишку. После того как все фишки окажутся на столе, их можно снова разобрать и продолжить обсуждение.
СТРАТЕГИЯ
Фишки делают осязаемой ценность каждого вклада и каждому дают возможность выступить. Они эффективны и в других упражнениях, в которых возможно доминирование одних участников над другими.
Игра придумана Дейвом Греем (Dave Gray), на базе инновационной программы электронной почты Бацрона Ривса (Byron Reeves).
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Если большой группе людей нужно сообщить очень много информации, это зачастую сложно сделать четко и эффективно. Можно попытаться объяснить аудитории «все сразу», но потерпеть неудачу. В данной игре фокус внимания группы смещается от содержания к аудитории, в результате появляется понятная линейная структура общения.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА
Для этой игры потребуются наборы аудиторий и вопросов.
✔ Аудитории. При слишком большом наборе аудиторий разбейте их на значимые группы. Группы могут быть как общего назначения, например, «лидеры корпораций», так и узкой направленности – «парни из IT-отдела, которые ремонтируют ноутбуки». Обычно чем более специализирована аудитория, тем подробнее и эффективнее получается цепочка. Каждой аудитории потребуется своя цепочка понимания. Список аудиторий может быть получен при помощи описанной в главе 4 игры «Распределение обязанностей».
✔ Вопросы. После разбиения на группы следует время мозгового штурма, в процессе которого составляется список вопросов. Вопросы показывают, что именно люди хотят узнать и что их волнует. Лучше всего просто фиксировать вопросы, задаваемые группой. Они могут звучать так:
– Что в этом хорошего? Почему это должно меня волновать?
– Как это связано с x, у или z?
– Что делает это таким срочным?
Вопросы могут быть и более специальными:
– Когда ваш план развития технологий объединится с нашим?
– Как это повлияет на наш товарный ассортимент?
Вопросы становятся звеньями цепочки понимания. Для их генерации группа примеряет на себя склад мышления различных аудиторий. Вопросы записываются на отдельных стикерах.
Игра начинается с расположения вопросов в виде горизонтальной линии на стене или на доске. Это временная шкала общения, от начала до конца. Группа может выбрать следующие варианты:
✔ Расположить вопросы в формате несложной истории. В такой цепочке понимания вопросы располагаются под тремя заголовками слева направо:
– Ситуация, в которой описывается сцена, вводятся тема и конфликт.
– Осложнение, при котором конфликт нарастает и принимаются решения.