Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
8. Принятие. Это удовольствие присоединиться к кругу избранных – оставить реальный мир позади и стать частью нового, более увлекательного набора правил и значений. По большому счету, все игры позволяют ощутить этот тип удовольствия, но к некоторым игровым мирам приятнее и интереснее присоединяться, чем к другим. Какие-то игры заставляют нас сразу отказаться от реальности, в других этот процесс происходит незаметно, наш мозг легко переносится в мир игры и остается там. В таких играх принятие другой реальности превращается в настоящее удовольствие.
Будет полезно изучить эти разные типы удовольствий, потому что для каждого человека они имеют свое значение. Геймдизайнер Ричард Бартл, который много лет создавал Многопользовательские Миры (MUD) и другие онлайн-игры, заметил, что игроков можно разделить на четыре основные группы относительно типов удовольствий, которые они предпочитают в играх. Эти типы легко запомнить, потому что они обозначены мастями игральных карт. Читателю остается лишь осознать, почему каждая масть была выбрана для обозначения своей категории.
Систематизация типов игроков Ричарда Бартла
1. ♦ Накопители (achievers) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является вызов (бубны).
2. ♠ Исследователи (explorers) стремятся постичь всю широту игры. Их главным удовольствием является открытие (пики).
3. ♥ Социальщики (socializers) больше всего интересуются взаимоотношениями с другими игроками. В основном им нужно удовольствие товарищества (черви).
4. ♣ Киллеры (killers) любят соревноваться с другими игроками и побеждать. Эта категория не совсем соответствует систематизации по Лебланку. Ее представители больше всего ценят в играх соревновательный элемент и разрушения. Интересно, что Бартл охарактеризовал их как игроков, которым свойственно «навязываться другим». Под «навязыванием» он подразумевает желание помогать другим игрокам (трефы).
Бартл также предлагает любопытный график (рис. 9.4), демонстрирующий, как представители каждой из четырех групп соотносятся друг с другом: иными словами, накопители заинтересованы в действиях, направленных на окружающий мир, исследователи заинтересованы во взаимодействии с миром, социальщики заинтересованы во взаимодействии с игроками, а киллеры – в действиях, направленных на других игроков.
Больше удовольствий: БОЛЬШЕ!
Нужно быть крайне осторожными, пытаясь за счет такой простой систематизации объяснить что-то столь сложное, как природа человеческих желаний. Если посмотреть поближе, то у обеих систематизаций (как и в других подобных списках) есть значительные недочеты, которые при неправильном использовании могут привести к тому, что мы упустим из виду скрытые удовольствия, например «забота» и «разрушение», встречавшиеся нам во время обсуждения категорий пола игрока. Ниже представлен список дополнительных типов удовольствий, о которых тоже следует помнить.
• Ожидание. Когда вы знаете, что удовольствие уже на подходе, одно только его ожидание уже является определенным типом удовольствия.
• Завершение. Приятно доводить начатое до конца. Многие игры используют этот тип удовольствия: любые игры, где вам нужно «съесть все точки», «уничтожить всех плохих парней» или как-то иначе «пройти уровень».
• Радость по поводу чужого горя. Чаще всего мы чувствуем это, когда справедливое наказание настигает некую нечестную особу. Это важный аспект соревновательных игр. Немцы называют это schadenfreude (злорадство).
• Дарение. Удовольствие от того, что ваш подарок или сюрприз сделал кого-то счастливым, нельзя сравнить ни с чем. Мы заворачиваем наши подарки в бумагу, чтобы подчеркнуть и усилить удивление. Вы получаете удовольствие не только от того, что другой человек счастлив, но и от того, что это вы сделали его счастливым.
• Юмор. Две, на первый взгляд, несовместимые вещи вдруг соединяются за счет какого-то невероятного сдвига в восприятии. Это сложно описать, но нельзя не заметить, когда это происходит. Странно, но это заставляет нас смеяться.
• Возможность. Это удовольствие заключается в наличии различных вариантов и возможности выбора среди них. Оно часто возникает в магазине или на фуршете.
• Гордость от достижения цели. Это удовольствие, которое может ощущаться еще долгое время после того, как цель была достигнута. В идише есть слово naches (произносится как «нок-хесс»), обозначающее обычно гордость своими детьми и внуками.
• Сюрпризы. Как мы знаем из призмы 4, наш мозг любит сюрпризы.
• Трепет. У создателей американских горок есть поговорка, что «страх минус смерть равняется фану». Трепет – это именно этот тип фана: вы испытываете страх, но чувствуете, что вам ничто не угрожает.
• Победа над обстоятельствами. Это удовольствие от того, что вы достигли успеха там, где у вас изначально было мало шансов. Обычно это удовольствие сопровождается победными криками. У итальянцев для обозначения этого типа удовольствия есть специальное слово – fiero (произносится как «фи-эйр-о»).
• Чудо. Всепоглощающее чувство трепета и удивления.
Есть еще много других типов удовольствий. Я решил включить в этот дополнительный список удовольствия, выходящие за рамки простых классификаций, чтобы продемонстрировать богатство мира игровых удовольствий. Подобные списки можно использовать как практическое пособие, но вы должны быть готовы периодически их пополнять.
И, конечно, никогда не забывайте о роли окружения в получении удовольствия. То, что приносит удовольствие в одних обстоятельствах (танцы на вечеринке), может быть невероятно неловко в других (танцы на собеседовании).
Важность взгляда с точки зрения типов удовольствия приводит нас к призме 20.
Призма 20: Призма удовольствия
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о типах удовольствий, доставляемых вашей игрой, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя:
• Какой тип удовольствия доставляет игроку ваша игра? Можно ли усилить эффект?
• Каких удовольствий в вашей игре нет? Почему? Можно ли их добавить?
В конечном счете игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в вашей игре представлено каждое из них и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте начеку, чтобы не упустить новые, еще не использованные в большинстве игр удовольствия: возможно, одно из них сделает вашу игру уникальной.
Вы должны знать своих игроков даже лучше, чем они сами себя знают, – это залог создания игры, которая им точно понравится. И у меня для вас хорошие новости – в главе 10 нам предстоит познакомиться с игроками еще ближе.