Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В статье Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill («Играя с самими собой: психоаналитическое изучение Resident Evil и Silent Hill») Марк Сантос и Сара Уайт утверждают, что «наш процесс игры [в SH2. – Прим. авт.] становится процессом лечения Джеймса; он вынужден сталкиваться с демонами своего прошлого (в прямом смысле – их олицетворяют уродливые создания, следующие за ним по пятам) и восстановить свою окончательно расшатанную субъектность (которая совершенно точно расшатана окончательно, так как в основной концовке игры подразумевается, что он покончил с собой)». То же самое справедливо для Шерил в SH: Shattered Memories: отвечая на вопросы доктора Кауфмана во время сеанса психотерапии, вы также становитесь воплощением ее отца. Вы можете искренне поддерживать и сопереживать протагонистам игр во время их путешествия по Сайлент Хиллу, но главный герой разворачивающейся психологической драмы – это так или иначе вы сами. Silent Hill – это не более чем детская площадка, которая всеми способами старается вас напугать. Тем не менее, как я уже писал в статье Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Games («Играть, пугая себя: добро пожаловать в мир хоррор-игр»), напугать себя стараемся в первую очередь мы сами.
Чтобы пролить свет на темный мир Сайлент Хилла, я решил сосредоточиться на анализе опытного пути через курортный городок. Мне хочется думать, что столь подробное критическое изучение эмоций от вымысла, артефакта и геймплея – это лучший способ указать на величие и важность серии Silent Hill. Наибольшее внимание я уделил SH1, SH2 и SH3, поскольку они представляют главные элементы и задают основы игровых механик серии. SH: Origins, приквел, SH: Shattered Memories, переосмысление SH1, а также SH: Homecoming следуют пути, проложенному Team Silent, которым шел и я. Но в итоге я не зашел в комнату.
Неизвестно, должна ли была Silent Hill 4: The Room, то есть «Комната», относиться к серии Silent Hill; так или иначе, теперь это одна из частей франшизы. Сюжет рассказывает о Генри Таунсенде, который оказался заточен в проклятой квартире жилого комплекса Саут Эшфилд Хайтс (который, так уж вышло, не находится в Сайлент Хилле). Генри должен изучить загадочные порталы, которые ведут в пугающий таинственный мир, чтобы выяснить причины своего заточения. Сюжет SH4: The Room связан с историей Уолтера Салливана (впервые он упоминается в газетной вырезке в SH2, там же есть надгробие с его именем) и событиями в приюте Сайлент Хилла. Невозможно не отметить независимость геймплея этой части от всех остальных – собственно, именно поэтому я рассуждаю о SH4 в заключительной части книги. Бесспорно, первая реакция на SH4: The Room уходит корнями к желанию испытать все тот же прежний опыт, о котором пишет Наташа Уайтман в Homesick for Silent Hill: Modalities of Nostalgia in Fan Responses to Silent Hill 4: The Room («Тоска по Сайлент Хиллу: модальности ностальгии в реакциях фанатов на Silent Hill 4: The Room»). Несомненно, у SH1, SH2 и SH3 появилось множество горячо преданных серии фанатов. Однако, Уайтман отмечает:
«Преданность может оказаться под ударом, когда истории, ставшие причиной фанатской любви, разворачиваются в новом направлении. Энтузиазм и радость от новых релизов часто сменяются криками об утрате былого духа, критикой и разочарованием, а при особых обстоятельствах – гневом, который выливается в создание сайтов, петиций, кампаний и многочисленных тирад на разнообразных форумах».
Изучая посты на одном из важнейших неофициальных фан-сайтов, Silent Hill Heaven[140], и, в частности, одну дискуссию 2004 года на форуме SH4 (ее уже не найти в Сети), Уайтман рассказывает, как фанаты – впрочем, то же касается и многих игровых рецензентов – требовали игровой опыт, который вписался бы в их горизонт ожиданий; они хотели «привычность, которая не растеряла бы всю индивидуальность серии»[141]. Покуда SH1, SH2 и SH3 назывались «более аутентичными», «Silent Hill 4 обвиняли в неспособности показать главные элементы вселенной. На контрасте с идеальной версией Silent Hill перемены, казалось, разрушают и порочат „тот самый опыт“. В каждом посте чувствовалась тоска по прошлому». Ностальгия становится важной эмоцией от артефакта. Напрашивается слишком очевидное ироничное предложение: вместо имеющегося подзаголовка SH4 следовало бы назвать SH: Shattered Memories, «Разбитые воспоминания».
Что еще интереснее, главной целью Team Silent при разработке SH4: The Room был именно что отход от идеи привычности. Акихиро Имамура, субпродюсер игры, и Акира Ямаока, звукорежиссер, композитор серии и продюсер, объяснили это спустя какое-то время после выхода SH4:
«Мы хотели резко уйти от прошлых частей, чтобы игроки попробовали что-нибудь новое. Конечно, перемена идей, доказавших свою успешность, – всегда рисковая затея, но нам хотелось понять, чего мы можем добиться. Мы решили попробовать изменить все компоненты серии – от концепции хоррора до игровых подсистем».
С одной стороны, сложно не согласиться с тем, что заточить человека в собственной квартире и превратить ее из «спокойного и безопасного приюта» в призрачную и устрашающую обитель – это хорошая идея. С другой стороны, протагонисту, Генри Таунсенду, не то чтобы запрещали куда-либо выбираться – все-таки он постоянно путешествует по иным мирам. Поскольку квартира – это место, куда игрок возвращается, чтобы подлечиться в первой половине игры (а сохраниться можно и вовсе только при помощи оранжевого блокнота в гостиной), то, когда в доме появляются посторонние, геймплей требует от игрока быстрой перестройки. Внезапно с угрозами нужно сражаться еще и в жилище. Если сохраниться во время нападения и не зажечь святую свечу, чтобы аннулировать соответствующий урон, то после «продолжения» игровой сессии игрок будет вынужден бесконечно умирать – и проклинать игру, испытывая негативную эмоцию, которая стоит на перепутье между артефактом и геймплеем. Речь о фрустрации.
Не осталось незамеченным и отсутствие фонарика и карманного радиоприемника. Это фирменные устройства мира Silent Hill. Без небольшой карманной лампы в SH4: The Room игроку нет смысла понижать уровень яркости, чтобы ощутить себя по-настоящему одиноким в темноте, как можно делать в прошлых играх. Он просто не заметит важные детали, особенно при виде от первого лица, который впервые появился в серии. К примеру, когда портал в ванной оказался заблокирован, я очень долго не понимал, что делать, – ведь у меня не было возможности разглядеть символы вокруг дыры в прачечной и я не мог понять, как для открытия нового портала увязать между собой талисман Суккуба и четыре собранные таблички. Из-за общего освещения визуальный стиль Silent Hill стал походить на стиль Resident Evil. Сходство еще более очевидное из-за того, что размер инвентаря ограничили десятью ячейками, тогда как игрок уже привык к бесконечным карманам. Подобно ящикам в разных помещениях особняка Resident Evil, собранные предметы надо хранить в сундуке в спальне квартиры. Из-за этого Генри вынужден постоянно метаться между Потусторонним миром и комнатой 302. Эта геймплейная схема заметно отличалась от схемы прогресса и дизайна уровней прошлых частей.