Почему они такие разные? Как понять и сформировать характер вашего ребенка - Елена Корнеева
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Типичные ситуации
Младшему сыну два года. Он может часами смотреть один и тот же мультфильм на видео. Только и слышишь: «Алефку! Алефку!» или «Медедя». Это значит – включите фильм про Алешу Поповича и Змея Горыныча или поставьте диск с мультиками про Машу и медведя. Сидит перед экраном, словно загипнотизированный. Ни книжками его не заманишь, ни на улицу гулять с ребятами не дозовешься. Удобно, конечно, можно делами заняться. Но и страшно становится, что с ребенком делается…
Странно наблюдать игры, привлекающие внимание детей и подростков, в которые они «режутся» на домашних компьютерах или игровых приставках. Начинается все красиво и величественно. Музыка, костюмы, спецэффекты. А потом бегают какие-то таракашки по экрану монитора в разные стороны, и в чем суть игры, догадаться практически невозможно.
Тем, кто придумал видеоигры, надо сказать большое спасибо. Раньше подрастающее поколение никакими пряниками и посулами невозможно было удержать дома. А теперь сидят у себя в комнате днями и ночами. Заглянул, проверил, и все в порядке.
Психика ребенка более восприимчива к социальным влияниям, чем психика взрослого человека. Подача и специфическая трактовка событий и фактов, скомпонованных, преподнесенных, специально сконструированных и переданных через средства и каналы массовой коммуникации, становятся инструментом воздействия на поведенческие паттерны и стереотипы современных детей. Этой же цели служит и реклама товаров для детей.
Что предлагают торговые сети для игр и отдыха ребят от 3 до 15 лет?
Для учебы и развлечений – разнообразные модели ноутбуков, аксессуаров к ним, планшеты, электронные книги, смартфоны, мр3-плееры, игровые приставки.
Для отдыха в саду и на природе – декоративные фигурки животных, птиц и зверей, сказочных персонажей, выполненных из пластика и полистоуна.
Для вечеринок и детских праздников – костюмы ведьм, суперменов, людей (человеков-пауков и т. п.), в лучшем случае, – тигра, котика и зайчика.
В качестве подарков на день рождения и сувениров – диски с мультфильмами, диски с любимыми сказками, бакуганы в наборах и поштучно, куклы Винкс, машинки, вертолеты, самолеты (все непременно на батарейках и с пультом дистанционного управления), лающие собачки, писающие и плачущие пупсы, книжки про животных, снабженные звуковыми сигналами и, конечно, конструкторы, из которых можно собрать полицейский участок, автозаправочную станцию, пиратский корабль, межпланетную станцию…
Производители и продавцы товаров для детей, казалось бы, позаботились обо всем. Обилие товаров бьет по глазам и по кошелькам.
Но что можно делать со всем этим?
Функциональные возможности игрушек растут, а возможности играть с ними катастрофически падают. В костюме спайдермена (человека-паука) можно только изображать человека-паука. Шарик бакуган можно только бросать и смотреть, во что он трансформируется при соприкосновении с поверхностью. У лающей собачки или исполняющего песню зайца можно только нажимать на соответствующую кнопочку и ждать очередного повтора заложенной внутрь звукозаписи.
Ребенок становится «рабом» игрушки, утрачивает заложенную в нем от природы спонтанность, тягу к творчеству.
Сложно тягаться с целой индустрией. Но подумать о том, что приобретая современные электронные устройства и игрушки, взрослые лишают ребят возможности придумывать и менять по своему усмотрению сюжет игры, самовыражаться через подбор и компоновку деталей, развиваться духовно и физически в полном смысле этого слова, все-таки стоит. Что можно делать со световым мечом из магазина? Размахивать им и искать соперника, вооруженного таким же оружием. Что можно делать с деревянным мечом, сделанным своими руками вместе с папой (дедом) или полученным «в наследство» от старшего брата? Чинить, строгать, примерять на разные перевязи, обмениваться с приятелями, водружать на крепость вместе с флагом, просовывать в разные щели, да и вообще, что душе угодно.
Обеднение репертуара детских игр, выхолащивание их сюжетов формирует особый тип сознания детей. Они перестают быть творцами и становятся исполнителями. Наверное, исполнителей действительно требуется больше, чем людей, способных к инициативе и творчеству. Но закладывать будущую программу поведения в характер сотен тысяч и миллионов детей – это неверно если не с политической, то, по крайней мере, с психологической точки зрения.
Анализ теле– и видеопредпочтений детей и подростков, проведенный в нескольких крупных странах мира, включая Россию, показал, что наибольшей привлекательностью для данной аудитории обладают полнометражные анимационные (мультипликационные) фильмы, многосерийные анимэ, комедийные сериалы и фильмы типа фэнтази, где персонажами выступают маги и волшебники, появляются драконы, оживает нежить. Казалось бы, все вполне в духе детских сказок и приключений. Но вот только персонажи этих «сказок» напоминают фотомоделей со страниц взрослых журналов или преступников с плакатов «разыскиваются полицией».
Не менее жаркие споры развернулись вокруг вопроса о роли жестокости и убийств, коими изобилуют игры и видеоролики, созданные для детей и подростков. Одни ученые доказывают, что восприятие сцен насилия ведет к формированию немотивированной жестокости, агрессивных мотивов и устремлений в психике и сознании современных детей. Другие не менее жарко убеждают родительское сообщество, что игры, в которых подросток уничтожает инопланетных монстров или стреляет в бандитов и террористов из базуки, ведут к естественной канализации, или выплескиванию накопившейся негативной энергии, и после таких игр дети становятся подобными агнцам божиим.
Отечественные психологии придерживаются точки зрения о необходимости ограничения доступа детей и подростков к телеканалам и видеоиграм, где культ жестокости и насилия стоит на одном из первых мест.
Но даже если на домашнем компьютере стоит пароль, не позволяющий ребенку пользоваться определенными каналами и видеопорталами, ничто не помешает ему удовлетворить свое любопытство в квартире приятеля или в видеокафе. Поэтому не приходится удивляться жестокости, что сквозит в обращении некоторых детей и подростков друг с другом, их нечувствительности к человеческой боли и страданиям. Ведь они росли и воспитывались, наблюдая вспышки света, знаменующие гибель очередного врага или его возрождение после принятия магического зелья в каком-нибудь шутере или RPG (role play game). Вот им и кажется, что в жизни все, как в игре: никому не больно и ничего не страшно.