Книги онлайн и без регистрации » Домашняя » Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 52
Перейти на страницу:

Для объяснения этого конфликта мне придется сделать несколько шагов назад и вернуться к гуманитарным наукам. Дело в том, что они принципиально текстоцентричны. И даже по первым работам, посвященным изучению видеоигр (речь об уже упомянутых Баклз, Лорел, Мюррэй и Орсете), видно, что они написаны с позиций исследователей литературы. С конца XIX века довольно распространенной стала идея, что основной метод гуманитарных наук – это герменевтика, то есть искусство толкования текста, направленное на постижение его подлинного смысла. И если сначала речь шла буквально о текстах, то со временем вся культура стала пониматься как своего рода текст. То есть читать и толковать теперь можно было не только письменные источники, но и архитектуру, картины, музыкальные произведения – вплоть до театральных постановок, фотографий или кино. И вот когда представители гуманитарных наук стали смотреть в сторону видеоигр, то они применили к ним ту же привычную оптику.

Конечно, все прекрасно понимали, что видеоигры – это не такой же текст, как книга, фотография или кино. Применительно к видеоиграм Орсет даже предложил специальный термин – «кибертекст».

Однако чем дальше исследователи разбирались с видеоиграми, тем очевиднее становилось, что такой подход сильно ограничен. Как в свое время заметил Орсет, кибертекст – это очень удачный концепт для работы с текстовыми играми, но едва ли он применим ко всем играм без исключения.

И хотя внушительная часть видеоигр действительно может быть рассмотрена как расширение литературы (и в этом смысле как новый способ рассказывания историй), такой взгляд столкнулся с серьезными трудностями, когда его стали применять к анализу таких игр, как «Тетрис» или Breakout. Ведь даже будучи плохим рассказом, «Тетрис» все равно остается увлекательной игрой. А раз так, то не получается ли, что пришедшие со стороны литературоведения исследователи, говоря о видеоиграх, упустили главное – то, что делает игру игрой?

Такого рода напряжение и лежало в основе конфликта людологов и нарратологов. Нарратологами стали называть тех, кто считал, что видеоигры – это в первую очередь истории. Людологами (термин был введен в 1999 году разработчиком и исследователем видеоигр Гонсало Фраской) – тех, кто считал, что видеоигры – это в первую очередь игры. Учитывая же, что рождение game studies – это одновременно победа людологов над нарратологами, то неудивительно, что из названия дисциплины выпало слово video или computer. То есть в первые годы своего существования game studies – это просто синоним людологии, то есть подход, рассматривающий видеоигры именно как игры с целью разгадки главной тайны игры.

На первых порах такой взгляд и правда был очень полезен. Он предлагал отбросить все лишнее и тщательно разобраться с тем, без чего игра не может существовать в принципе. Неудивительно, что увлекательная история оказалась одним из первых кандидатов на вылет. Ведь нарратив может иметь место в игре, но в целом он необязателен (как, например, внешний вид персонажей или красота игрового мира). Так что людология – это в первую очередь подход к изучению игровых правил и игровых структур.

Особо стоит отметить, что людологическая программа наглядно воплотилась в самом популярном и распространенном подходе в рамках геймдизайна (так называемом MDA-подходе), предложенном Робин Ханике, Марком Лебланом и Робертом Зубеком в первой половине 2000-х годов. Кстати говоря, это совсем не случайность. Дело в том, что MDA-подход во многом возник в ответ на запрос именно университетской культуры. В начале 2000-х годов активно стали открываться первые школы геймдизайна, вследствие чего встал целый ряд принципиальных вопросов: как вообще говорить о видеоиграх, какую терминологию использовать, на какие концепции опираться? И вот само появление MDA-фреймворка – это один из примеров встречи исследований видеоигр и геймдизайна[41].

Основная идея авторов MDA-подхода заключалась в том, что видеоигры состоят из трех типов сущностей: механик, динамик и эстетик. Механики – это элементарные компоненты игры (то, что можно в ней делать), динамики – системы механик (то, как это можно делать), а эстетики – формы воплощения динамик (то, как это все звучит, выглядит и воспринимается). В этом смысле и звук, и графика, и сюжет, и сеттинг, и эмоции – это все эстетики. То есть нарративу здесь вполне ожидаемо отведено крайне скромное место. Зато игровые механики как раз и оказываются тем, из чего на самом деле состоит любая видеоигра (ведь динамики состоят из механик, а эстетики формируются на основе динамик). При этом уровень механик – это как раз и есть чисто формальный уровень различных игровых действий, которые, собираясь и соединяясь тем или иным образом, делают возможной ту или иную игру или класс игр. Жанры в таком случае определяются, исходя из доминирующей механики: в шутерах в первую очередь надо стрелять, а в платформерах – прыгать.

Причем подобно тому, как людологи брали в скобки нарратив, тем самым порывая с традицией текстоцентричного гуманитарного знания, сторонники MDA-подхода также стремились одолеть крайне распространенный, но от этого не менее ошибочный взгляд на специфику устройства видеоигр. Речь идет о том, что игрок не только знакомится с игрой через эстетики, но еще и начинает думать, что придумывать игру как раз и означает придумывать красочный игровой мир. MDA-подход нацелен на исправление этой ситуации. И хотя игрок на самом деле знакомится с игрой через эстетики (а если повезет, то доходит до уровня динамик или даже механик, размышляя над тем, какие именно игровые приемы и решения вызвали в нем те или иные эмоции и увлекли продолжать играть), геймдизайнер должен начинать именно с механик. Фактически переход от механик к динамикам – это и есть центральная для геймдизайна задача по балансировке игры. Эстетики же не должны быть в приоритете для геймдизайнера. Это то, о чем нужно думать в последнюю очередь.

Таким образом, первый этап в истории академических исследований видеоигр – это этап, когда game studies и людология понимались как синонимы[42]. Несложно догадаться, что второй этап начинается в тот момент, когда людология превратилась лишь в один из множества доступных подходов. Но прежде, чем я перейду ко второму этапу, я добавлю несколько слов к противостоянию людологии и нарратологии. Ведь, несмотря на всю стройность этого противопоставления, никакой борьбы между этими двумя лагерями никогда не было.

Дело в том, что людологи – это и есть бывшие нарратологи. И действительно, практически все первые исследователи видеоигр – выпускники департаментов изучения литературы. Так, главный редактор журнала Game Studies Эспен Орсет окончил докторантуру в департаменте сравнительного литературоведения Бергенского университета (Норвегия). Йеспер Юл – обладатель магистерской степени по датской литературе в Копенгагенском университете (Дания). Первый президент DiGRA и автор первого учебника по Game Studies Франс Мяйря[43] обучался по программе исследований культуры и литературы в Университете Тампере (Финляндия). И даже один из самых влиятельных современных теоретиков видеоигр Йен Богост получил PhD по сравнительному литературоведению в Калифорнийском университете (США). Именно поэтому критика нарратологии – это вовсе не столкновение одних исследователей с другими, но критика того инструментария, которым уже владели исследователи, впервые взявшиеся за видеоигры. Они применили привычный подход и поняли, что он нуждается в доработке. Именно так появилась людология, а вместе с ней и новая академическая дисциплина.

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?