Книги онлайн и без регистрации » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 71
Перейти на страницу:
самом деле он без малейших колебаний выполняет скрытый приказ. Но что стоит за этим приказом? Каковы мотивы того, кто его отдал? И кто вообще прячется за кадром и говорит нам, игрокам, что делать? Подобно Атласу, разработчики заставляют нас выполнять именно то, чего они хотят. Игрок никогда не сомневается в своих задачах: в конце концов, он за ними сюда и пришел. Но когда он сталкивается с этой в целом внеигровой ситуацией непосредственно в самой игре, он буквально ощущает себя на месте главного героя. Они с Джеком во многом похожи: оба все это время шли по незримому пути, с которого не свернуть и который в конце концов привел их к убийству Райана. Вот почему имя Джека никогда не прозвучит в игре. Его можно только увидеть – в самом начале, в записке, которую герой достает из коробки, пока летит на самолете. Вы не будете знать, кем играете, пока не встретите Райана. До той поры Джек – не более чем аватар игрока, пустая оболочка, куда легко подставить себя. Однако есть кое-что, в чем разработчиков первой части можно упрекнуть. Об этом, кстати, говорил и Джордан Томас, пока работал над сиквелом. Дело в том, что, даже когда Джек избавляется от влияния Фонтейна, игра не меняется ни на йоту и остается такой же линейной, да и незримые советчики никуда не исчезают. Просто теперь игрок и персонаж знают всю подноготную, и у них нет иного выбора, кроме как пойти и расправиться с тем, кто раньше ими манипулировал.

BioShock вновь и вновь доказывает, что можно подарить игроку невероятные впечатления и при этом заставить его напрямую участвовать в событиях. Причем не только через геймплей или игровую вселенную, как мы уже говорили выше, – BioShock заставляет нас задуматься над тем, что мы делаем и почему, и тем, откуда берутся наши игровые привычки.

О выборе и свободе воли

Наши с вами размышления сыграют роль и в моральном выборе, от которого будет зависеть развязка истории. Игроку придется решать, как поступить с Маленькими Сестричками. Их можно убить, забрать АДАМ и обрести силу – а можно спасти. Правда, спасать их рискованно: без АДАМа ты останешься слабым и уязвимым. К счастью, вскоре игрок обнаруживает, что если спасет всех девочек, то АДАМ ему все равно достанется – его пошлет благодарная Тененбаум. Но когда он впервые встречает Маленькую Сестричку, то ничего об этом не знает, потому что Джек и сам не в курсе, что тут происходит. Игрок должен принять важное решение еще до того, как ему станут известны все нюансы превращения в Сестричку. Поэтому в игру вступают его собственные чувства и нравственные взгляды. Ничто не подталкивает его к конкретному выбору – пока Тененбаум умоляет вас спасти ребенка, Атлас подговаривает убить его. И здесь кроется весьма интересный урок: человек, который уже много лет провел в видеоиграх, привык уничтожать все, что выходит за рамки «нормального». Это крошечное существо, чей вид вызывает у него смутное беспокойство, это создание с выразительным лицом маленькой девочки бросает ему прямой вызов. Персонаж оказывается в ситуации, когда чувствует разом и симпатию, и отторжение – и ему придется с этим разобраться. Причем не только ему, но и человеку с контроллером в руках. Разработчики BioShock 2 хотели сделать выбор более сложным, а мораль – не такой черно-белой, как в оригинале. И действительно, в первой части все влияние игрока на главную сюжетную линию сводилось к единственному выбору – спасать или убивать Маленьких Сестричек. Что, в свою очередь, вело либо к хорошей, либо к плохой концовке – вот и все последствия. Во второй части мы играем за Большого Папочку, который, как мы помним, должен защищать этих девочек. Поэтому Сестрички нас больше не боятся. Убийства Папочек теперь даются нам куда трудней, потому что мы и сами в некотором роде к ним относимся и лучше их понимаем – но все же мы убиваем их, а затем решаем, как поступить с девочкой. Как и в первой части, ее можно убить и забрать АДАМ – а можно удочерить. Сестричка забирается нам на плечи, и мы должны помогать ей: защищать, пока она собирает драгоценную жидкость. Когда она закончит, нам опять придется выбирать – на сей раз между убийством и спасением. Новый выбор сделать непросто, он намного тяжелей, чем в первой части, – а все потому, что мы уже потратили немало минут, защищая ребенка.

Но Маленькими Сестричками дело не заканчивается. В BioShock 2 есть и другие события, где игроку предстоит сделать выбор. Речь о некоторых ключевых персонажах, которые старательно ему мешают, и о том, оставлять ли их в живых. Мы говорим о Грейс Холлоуэй и Стэнли Пуле. Что касается монстра Гилберта Александера, то он умоляет вас убить его в своих записях, которые успел оставить до потери рассудка. То, как игрок обходится с ними, а также с Маленькими Сестричками, позволяет подсчитать примерный уровень его «милосердия» и «злопамятности». Пусть эти выборы по сути своей безобидны и лишь незначительно влияют на концовку, зато они создают интересную иллюзию. Последние часы игры вы проводите в компании Элеоноры, которую сам Дельта считает дочерью с тех пор, как ему промыли мозги и превратили в Большого Папочку. При этом поведение девушки зависит от того, какие решения принимал Дельта. Элеонора может стать жестоким чудовищем, а может в последний момент проявить сострадание и милосердие – совсем как ее Папочка. Что особо примечательно, реакции Элеоноры на то, что происходит вокруг, вполне отражают ее душевное состояние. Чего стоят короткие фразочки, которые она бросает, когда убивает врагов. Все выглядит так, будто сам игрок своими мыслями и поступками воспитал маленькую девочку. Теперь она сделалась взрослой и независимой и даже надела костюм Старшей Сестры, чтобы «стать сильней». Она живет по заветам своего «отца». Возможно, вторая часть и недалеко ушла от черно-белой морали первой BioShock, но иллюзия, которую она создает, делает выбор интересней и непредсказуемей.

Тонкое искусство пропаганды

Термин «пропаганда» происходит от постсредневекового латинского названия одной церковной организации – Sacra Congregatio de Propaganda Fide, или Конгрегация пропаганды веры. Ее основал в 1622 году папа Григорий XV, чтобы она распространяла католицизм в некатолических странах. А 360 лет спустя, в 1982 году, папа Иоанн Павел II переименовал ее в Конгрегацию евангелизации народов. Само слово propaganda представляет собой отглагольное существительное женского рода в единственном числе и означает «простирание, распространение, увеличивание».

В наши дни к пропаганде прибегают во многих

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 71
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?