Человек и компьютер. Взгляд в будущее - Гарри Каспаров
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Дебюты не единственное, что может меняться у вашего компьютерного соперника от партии к партии. Например, программисты могут легко изменить несколько параметров, чтобы сделать игру машины более агрессивной. В одной шахматной программе может скрываться шесть различных «личностей», поэтому на протяжении матча из шести партий вы можете каждый раз сталкиваться с совершенно новым соперником. В партиях между двумя компьютерами это не имеет значения, но опытные шахматисты, как правило, изучают игровую манеру своих противников, что для меня всегда было важнейшим компонентом игры.
Наконец, компьютеры постоянно усиливаются. Версия Deep Thought, с которой я играл в 1989 году, уже была значительно усовершенствована по сравнению с той, что годом раньше победила Ларсена в Лонг-Бич. Параллельное аппаратное обеспечение компьютера позволяло добавлять шахматные микропроцессоры и вычислительную мощность. У него было шесть процессоров, а скорость перебора превышала 2 млн позиций в секунду, что намного превосходило данный показатель у всех предыдущих машин. Вот что команда Deep Thought написала в 1989 году о взаимосвязи глубины поиска и шахматной силы:
«Прогресс шахматных машин, основанных на грубой силе, еще в конце 1970-х годов предельно четко показал: скорость поиска и шахматная сила машины тесно взаимосвязаны. Партии между самотестирующимися компьютерами показали, что каждый раз, когда глубина поиска увеличивается на один дополнительный полуход, рейтинг машины повышается примерно на 200–250 пунктов. Поскольку каждый дополнительный полуход увеличивает дерево поиска в пять-шесть раз, даже двукратное повышение скорости позволяет повысить рейтинг примерно на 80–100 пунктов. Рейтинги, полученные машинами в партиях с людьми, указывают на то, что взаимосвязь сохраняется, возможно, вплоть до гроссмейстерского уровня, на котором в настоящее время играет Deep Thought. Именно из-за этой связи мы начали наш проект».
Другими словами, быстрее значит глубже, а глубже значит сильнее, и это было все, что имело значение. Если обозначить рейтинг шахматных машин по оси y, а количество просмотренных позиций в расчете на ход — по оси x, вы получите идеальную диагональ, отражающую восходящее направление развития шахматных машин. В 1970 году программа Chess 3.0 имела рейтинг 1400 пунктов; в 1978-м версия Chess 4.9 достигла рейтинга 2000; в 1983-м машина Belle преодолела отметку 2200; в 1987 году HiTech набрала 2400; а в 1989-м Deep Thought вышла на гроссмейстерский уровень 2500. Микропроцессоры становились все меньше и быстрее, поиск углублялся, а рейтинг повышался.
Эта удручающая тенденция, существовавшая на фоне проблем в инженерно-технической области, в очередной раз объясняет, почему многие были разочарованы тем фактом, что компьютерные шахматы оторвались от своих корней — искусственного интеллекта. Несмотря на впечатляющий рост рейтинга, в 1990 году специалист по машинному интеллекту и международный мастер по шахматам Дэнни Копек посетовал: «Из-за приоритетности соревновательного аспекта мы мало знаем о том, как программа в конечном итоге выбирает тот или иной ход. Это во многом раскрывает причину того, что компьютерные шахматы развиваются прежде всего как вид спорта (ориентированный на результат), а не как область науки (ориентированная на решение проблемы)».
Однако 22 октября 1989 года меня заботила не столько мощь искусственного интеллекта Deep Thought, сколько его шахматная сила. Я пытался догадаться, какие улучшения могли быть внесены в программу по сравнению с предыдущей версией, победившей в показательной партии сильного английского гроссмейстера Тони Майлса. Незадолго до этого я побил многолетний рейтинговый рекорд Бобби Фишера в 2785 пунктов и был уверен в своих силах. За день до матча я смог просмотреть несколько предыдущих партий Deep Thought, хотя, как я уже говорил, стиль игры машины мог существенно измениться за пару последних месяцев и даже суток. Тексты этих партий мне предоставил Мюррей Кэмпбелл из команды Deep Thought, что было с его стороны благородным жестом, свидетельствовавшим о дружественном и исследовательском духе матча. И, надо отметить, жестом справедливости. В конце концов, машина имела возможность проанализировать все мои партии, а я не мог обновить свой процессор накануне матча.
Проанализировав партии Deep Thought, я нашел, что машина сильна и полностью оправдывает свой рейтинг 2500, соответствующий минимальному гроссмейстерскому уровню. Я был, бесспорно, сильнее, но, по моим оценкам, в матче из десяти партий машина вполне могла бы добиться одной-двух ничьих и даже одержать одну-две победы. Перед началом игры в Нью-Йоркской академии искусств, где проходил матч, собралась оживленная толпа, и я был счастлив от сознания того, что мне выпало стать представителем человечества в этом противостоянии человека и машины. «Не представляю, как мы сможем жить дальше, зная, что существует нечто умнее нас», — заявил я на церемонии открытия. Сейчас можно сказать, что я сделал это заявление под воздействием скорее эмоций, нежели мыслей.
Это было не единственное мое необдуманное высказывание о компьютерных шахматах. В одном из интервью той поры я сказал, что шахматная корона достанется компьютеру раньше, чем женщине, — прогноз, который сбылся. Эти слова были восприняты как проявление сексизма, чем в действительности они не являлись. Дело в том, что тогда на горизонте еще не было ни одной шахматистки с «мужским» чемпионским потенциалом. Только несколько лет спустя младшая из трех замечательных сестер Полгар из Венгрии, Юдит, ворвалась в шахматную элиту и обосновалась в десятке сильнейших шахматистов мира.
В тот воскресный день в Нью-Йорке мне удалось доказать, что я не зря верил в свои силы. В 1-й партии, играя черными, я постепенно выстроил доминирующую позицию. К 20-му ходу я уже чувствовал, что стратегически победил; мне нужно было только сохранить контроль над позицией, пока я не смогу нанести решающий удар. Игра шла в сравнительно быстром темпе: соперники имели по 90 минут вместо двух с половиной часов, положенных по стандартам классических шахмат. Это давало преимущество компьютеру, поскольку у меня оставалось меньше времени на проверку расчетов, но мне его хватило.
Сосредоточив свои силы в центре, я начал продвигать пешки к неприятельскому королю, и Deep Thought не оставалось ничего иного, как ждать, когда на него обрушится топор. Я знал, что, если будет хотя бы одна возможность выскользнуть из капкана, компьютер обязательно ее найдет, поэтому не торопил события. Гроссмейстер, оказавшись в такой пассивной и беспомощной позиции, сделал бы все для того, чтобы вырваться на свободу, ибо в этом случае у него появился бы шанс переломить игру. Люди понимают, что лучше рискнуть быстрым проигрышем, но зато получить хотя бы крошечный шанс на спасение, чем не предпринимать никаких действий и обречь себя на неминуемое медленное удушение.
Однако компьютеры не понимают таких абстрактных концепций, как шансы и компромиссы. Они всегда ищут лучший ход в данной конкретной позиции, поскольку попросту не способны на иное. Возможно, покерные машины запрограммированы иначе, но шахматные не умеют блефовать. Они не будут делать намеренно слабый ход в надежде, что противник не увидит подвоха. Некоторые исключения могут возникнуть в том случае, если программисты заранее изменят настройки машины так, чтобы она добилась победы любой ценой и избежала ничейного исхода. В настройках шахматных программ эта функция называется фактором пренебрежения (contempt factor); она может заставить машину продолжить борьбу и делать более рискованные ходы, вместо того чтобы довольствоваться ничьей. По сути, компьютер будет сверхоптимистично оценивать свою позицию или, как подразумевает название, пренебрежительно оценивать шансы противника.