Слияние - Егор Аянский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Держи. — он бросил мне на постель небольшой конверт. — Пока только такой, а дальше видно будет.
— Что это? — удивился я.
По весу сверток был очень легким, и на деньги это было совсем непохоже.
— Открой и посмотри.
Любопытно.
Я развернул конверт, да так и замер на месте. Внутри нашелся новенький загранпаспорт, оформленный на мое имя, а также билеты на самолет, с кучей разных рекламных бумажек.
— Э-м-м-м… Спасибо. Но как?
— Я же тебе говорил: все, что касается документов, для меня легко решаемый вопрос. — пожал он плечами. — Они самые настоящие, твою фотку я сделал уже давно; ну а найти тебя в базе данных вообще не составило проблем. Российский паспорт сделаем чуть позже.
— И куда мы летим? — я начал внимательно вчитываться в буквы на билете.
— В Африку, а если точнее — в Ботсвану.
— Ого! И нафига?
— Ты же сам хотел поохотиться на йолтов. — удивился он. — Передумал уже?
— Нет, конечно! — обрадовался я. — Но почему именно Ботсвана?
— Во-первых, там очень тепло. Во-вторых — безвизовый режим. В-третьих, в этой стране постоянно проживает один из членов нашей команды. Ну и в-четвертых — в пределах ее небольшой территории можно встретить одновременно и Кару, и йолтов. — подробно перечисли он.
— И пустынный буйвол есть? — поинтересовался я.
— Есть конечно! Большая часть территории страны находится в пустыне Калахари. В основном из-за них я и организовал нашу будущую сходку.
— Значит еще кто-то из команды приедет?
— Все. — кивнул Леший. — Познакомишься сразу и со всеми.
— И когда мы выдвигаемся?
— Прямо сейчас. Деньги на телепорт до Бангкока есть?
— Найду, конечно. Я ведь на монахах неплохо набил. Хотел с тобой посоветоваться по поводу новых скиллов. Что изучить в первую очередь?
— Пока ничего не учи. Выдвигаемся. Полетим в Таверну возле аэропорта Суварнабхуми, там буквально метров пятьсот пройти. Я у тебя видел фенечку на пальцы — лучше ее надень, или держи руки в карманах, пока самолет не окажется в воздухе. И, кстати, вот твой трофей из пещеры. — Леший щелчком отправил в мою сторону блестящий предмет, в котором я сразу узнал кольцо ходока.
— Спасибо.
— Не за что.
Перелет до Ботсваны прошел буднично и без приключений. Все то время, что мы находились в воздухе, я мучал Лешего различными вопросами: о нем самом, о механиках Незримого мира, о загадочном тоннеле. Иногда он отвечал уклончиво и размыто, особенно на личные вопросы; а иногда охотно делился информацией. Очень многое осталось загадкой, но кое-что важное я, все-таки, узнал.
Например, отличие инстансов от данженов. Возможно, более олдскульные геймеры, и так знают разницу, но мне, почему-то, всегда казалось, что речь идет об одном, и том же.
И это было ошибкой, особенно в реалиях Незримого мира.
Инстанс (инст) — временная зона, способная существовать сразу в нескольких независимых копиях, каждая для своей отдельной группы. Вошедшие в одну дверь игроки разных команд никогда между собой не пересекутся и могут чувствовать себя в полной безопасности. Правила мира каждого конкретного инстанса могут быть самыми разными и сильно отличаться от общих правил Земли-1.
Данжеон (данж) — закрытая территория, но всегда существующая в одном единственном экземпляре, причем постоянно. Игроки различных групп могут столкнуться внутри, со всеми вытекающими из такой встречи последствиями. Правила мира практически неотличимы от Земли-1, разве что незначительно, и то лишь из-за персональных особенностей локации.
Для чего мне это нужно было знать? Все просто: потеряв кольцо в инстансе, я мог быть уверен, что вернусь за ним через полчаса (если кольцо не было последним), и оно будет меня ждать нетронутым на месте последней смерти.
В данжеоне потерянное колечко в течение десяти минут мог забрать любой проходящий мимо игрок, но, как правило, им становился убивший тебя. Если этого не происходило, то украшение просто исчезало по истечении указанных сроков и возвращалось в наш мир, правда с некоторыми нюансами, о которых пойдет речь дальше.
Данжеоны Незримого мира, в свою очередь, подразделялись на две категории: естественные, и неестественные. Первые — существующие в обоих мирах единым объектом. Скажем, какой-нибудь громадный завод. В нашем мире — это вполне себе рабочее предприятие, на котором никогда не слышали, ни о каких монстрах. Но на Земле-1 этот же самый завод мог оказаться, например, периодически возрождающимся гнездом пауков-мутантов, или еще чем-то не очень приятным. Естественно, со своими уникальными боссами и наградами. Местные жители сроки таких появлений знали, и на этот период уступали предприятие контролирующему территорию клану ходоков для его последующей зачистки.
Неестественные — существующие только в Незримом мире. Взять те же ПВП-шахты, о которых упоминал Леший. В обоих мирах это обычный рудник по добыче полезных ископаемых, где зарабатывают себе на жизнь обитатели обоих реальностей. Но с небольшой поправкой: на Земле-1 подобное место может иметь некие дополнительные ответвления, куда могут зайти только ходоки. Добываются там различные ценные руды, например пресловутый мифрил, который не способен физически существовать в условиях обоих миров, но легко способен находиться в инвентарях игроков, либо входить в компонент их амуниции, ну или выставляться лотом на виртуальном аукционе.
Потерянное в естественном данжеоне кольцо через десять минут выпадало в наш мир, без изменения своего местоположения. В теории, оно могло оказаться в каком-нибудь производственном цеху, и его рисковал подобрать случайный рабочий. Но такого практически не происходило, поскольку трофей сразу же забирал победитель ПВП, либо твои выжившие товарищи.
Кольцо, выпавшее в неестественном данжеоне, априори не могло оказаться в несуществующем месте, если его никто не поднял за те же десять минут, и потому просто материализовывалось в рандомной точке Земли; но исключительно там, где его мог найти другой человек, а не на дне какой-нибудь Марианской впадины.
Добыча волшебной руды для создания доспехов и оружия высшего класса, считалась крайне сложным и рискованным делом, зато и доходы с этой деятельности были умопомрачительными! За один удачный заход в подземелье, ты мог вынести не только безумно дорогой металл, но и пару колечек, поднятых с трупов противника. Естественно, что ты и сам мог точно также все потерять, а потому ходили туда исключительно отмороженные ПВПшеры, имеющие серьезные запасы колец. Кланы и большие отряды в шахты практически не совались, поскольку все их организованное преимущество нивелировал беспощадный френдли фаер. Массовое лечение беспрепятственно исцеляло всех вокруг, в том числе и противников, а массовые дебаффы и атакующие заклинания наносили вред своим же.