Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Честно говоря, я рассматривал этот проект как своеобразную разминку и возможность отладить технологии, которые потом я собирался использовать при разработке более совершенной игры в том же стиле – о ней я мечтаю до сих пор. Представьте себе, как здорово было бы играть в игру, где компьютер подбрасывает вам важнейшую улику в самом начале и ждет, пока вы разгадаете ее истинное значение. Причем она будет не выбираться из заранее составленного списка улик вроде обшарпанной замочной скважины или отпечатка грязной обуви, а формироваться на основе некоего обобщенного представления о том, что нормально, а что, следовательно, выбивается из нормы. Для этого разработчику нужно было бы задать правила, по которым функционирует реальный мир, установить все причинно-следственные связи, которые мы с вами принимаем как само собой разумеющиеся, а потом на этой основе сделать практически бесконечный список правил, прописывая при этом последствия поломки любого из звеньев этой логической цепочки, ее влияние на следующие звенья… Неважно. Как я и сказал, пока это остается мечтой. Важно то, что Covert Action не соответствовала моим ожиданиям.
Брюс чувствовал, что у меня в отношении нашего проекта все меньше энтузиазма, да и сам, наверное, испытывал нечто похожее. Мы оба знали, что игра получается неплохая, но не более того, и что по-настоящему замечательной она никогда не станет. В то же время моя жена Джиджи ждала нашего первого ребенка, и у меня, как и у всех новоиспеченных родителей, происходило изменение жизненных приоритетов и переоценка ценностей. Я решал проблемы Будущего, и по сравнению с ним Прошлое выглядело во всех отношениях устаревшим.
Но признать поражение было трудно, особенно если учесть, что я все еще верил в потенциал нашей идеи, хоть и не был в восторге от текущего уровня ее воплощения. Мне и раньше случалось бросать неудачные разработки, но никогда я не тратил на брошенные проекты столько времени и сил. Более того, теперь речь шла не только о моем личном времени. Когда я работал над играми в одиночку, извиняться за любые неудачи мне нужно было только перед самим собой, но в этом случае вместе со мной с самого начала проекта работал Брюс, и я не хотел поступить с ним несправедливо.
Я хотел бросить проект, но не понимал, как это можно сделать.
Мне нужен был отпуск.
F-15 Strike Eagle, 1989
За несколько страниц до этого я немного отклонился от истины. Формально авиасимулятор с моим именем – не в названии, а в положенном ему месте в титрах – был выпущен в 1989 году, назывался он F-15 Strike Eagle II. Но я не считаю, что по-настоящему над ним работал. А если и работал, то ничего об этом не помню.
В игре, по сути, использовалась видоизмененная версия кода F-19 Stealth Fighter – ничего нового. Возможно, предполагалось, что я должен работать над этой игрой, но вместо этого я сидел в своем офисе и занимался Covert Action. А может быть, я и внес в программный код какие-то небольшие изменения, но авиасимуляторы настолько меня уже не вдохновляли, что у меня не сохранилось об этом никаких воспоминаний. Не знаю. Но мне не нравится присваивать себе лавры за игру, о работе над которой я не помню. Шести авиасимуляторов мне более чем достаточно, присваивать себе еще и седьмой мне совсем не хочется (Достижение разблокировано – «Жизнь коротка»: закончите главу за одну страницу.).
Sid Meier’s Railroad Tycoon, 1990
Как оказалось, пара недель на пляже – именно то, что мне было нужно. В августе я вернулся в офис с загаром на лице и дискетой в руке: все мои беспокойства по поводу Covert Action остались в прошлом.
– Что это? – спросил Брюс. Он был удивлен (а может быть, и не очень), что я работал даже в отпуске. Он повертел неподписанную дискету в руках. – Еще одна игра про шпионов?
– Ну уж нет, – ответил я. – Это кое-что новенькое.
Изначально я не намеревался после возвращения делать что-то радикально другое, и все же в следующие несколько лет у меня на этот счет выработалась достаточно устойчивая схема. Так уж выходит, что существенную часть самых вдохновенных своих идей у меня всегда получается исследовать именно в отпуске. Не то чтобы я физически не был способен отдыхать – у меня длительные, но очень здоровые отношения с моим компьютером. Я никогда полностью в него не ухожу. Никогда не пренебрегаю ради него прогулками или общением с семьей. Как правило, я два-три часа уделяю работе над своими идеями, а потом иду куда-нибудь набираться сил. Но для меня компьютер – это и есть досуг, и обходиться совсем без него для меня не имеет никакого смысла. Сейчас все путешествуют с ноутбуками, но так уж случилось, что я жил в эпоху, когда компьютеры были немного более громоздкими. В 1990 году компьютер на пляже привлекал, конечно, некоторое внимание, но положить большой металлический короб и монитор в багажник было совсем не так сложно, как можно было подумать.
Дизайн коробки игры Sid Meier’s Railroad Tycoon MicroProse, 1990 г.
Важное отличие отпуска от рабочих будней для меня состояло в том, что я мог делать все что душе угодно, и от меня никто не ждал никакого продвижения к цели или успешного завершения проекта. Это было идеальное время для самых смелых и безбашенных экспериментов. Часто эти эксперименты были связаны с играми, но иногда я рисовал каракули в графическом редакторе или писал музыку в звуковом. Во время отпуска в 1990-м я хотел отвлечься на что угодно, только бы это не было связано со шпионами.
– Макеты железной дороги? – спросил меня Брюс. Как всегда, в его тоне не было ни особого восторга, ни скепсиса, а лишь задумчивость. – Интересно.
В детстве мы с отцом как-то построили модель железной дороги. Или, по крайней мере, начали ее строить. Закончить нам ее, кажется, не удалось, хотя не исключаю, что в этом состоит одна из характерных особенностей всех моделей железных дорог. При этом наша конструкция заняла почти всю столовую. Для начала нам нужно было соорудить большую деревянную раму, на которой должны были располагаться рельсы. Потом отец принес катушки проволочной сетки, чтобы на ее основе сделать ландшафт из папье-маше. Было видно, что отцу куда больше нравилось красить и мастерить, чем играть в поезда, но незадолго до этого я всерьез ими увлекся, и он был готов пойти на компромисс ради сближения с сыном.
К сожалению, мое воображение поразили совсем не модели поездов в масштабе 1:87. За несколько лет до этого я летом ездил в Швейцарию к бабушке и дедушке по отцовской линии и, к своему восторгу, узнал, что обширный участок принадлежавшей им земли с одной стороны граничил с железнодорожными путями. В маленьком городке платформа выполняла заодно функцию торговой площади, на которой располагались несколько магазинчиков, где родственники иногда покупали мне какое-нибудь угощение. Но я стал ходить туда каждый день не потому, что не мог без мороженого, а из-за интереса, который вызвали у меня проходящие поезда. Я наслаждался их громадностью и сложностью их конструкций, удобно восседая на крыльце дедушкиного дома, а больше всего мне нравилось разглядывать настенные часы, висевшие на станции. Поезда всегда прибывали точно вовремя, один за другим. Я все ждал, когда же хотя бы один из них опоздает хотя бы на минуту, но этого никогда так и не произошло. Каким-то образом поезда знали, что я за ними слежу.