Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Казуальность – одна из главнейших черт современной игровой индустрии. И хотя эта черта часто подвергается критике (настолько, что казуальных игроков другие – якобы хардкорные – вообще отказываются считать себе равными), важно понимать, что только этот шаг может превратить видеоигры в полноценный объект мировой культуры. Ведь казуальный гейминг сегодня – это в том числе пропуск в мир больших игровых проектов для всех тех, кто в силу различных обстоятельств не рос с видеоиграми.
Вторая главнейшая черта современности – независимость. Это неудивительно, ведь Новейшее время зачастую как раз и отсчитывают от момента обретения США независимости. И хотя в истории видеоигр несложно отыскать компании, которые сегодня с полным правом могли бы быть названы независимыми, нужно понимать, что инди-революция – это реакция на укрупнение игровой индустрии и связанное с ним засилье издателей, посчитавших, что только они знают, как и какие игры нужно выпускать. Действительно, к началу нового тысячелетия над видеоиграми уже работали большие коллективы, и вклад каждого конкретного сотрудника перестал бросаться в глаза. Это приводило к демотивации рядовых разработчиков, которые начинали чувствовать, что процесс создания игр больше не является творческим процессом. Им хотелось свободы, но вместо этого с каждым годом росли лишь ограничения, связанные с новыми требованиями и еще большей специализацией. Более того, учитывая стоимость каждой крупной игры и риски, которые брал на себя издатель, из индустрии практически полностью исчез дух новизны. И правда, если игра стоила десятки и сотни миллионов долларов, то какие здесь могли быть эксперименты? Наоборот, нужно было выпускать такую игру, все ключевые особенности которой уже зарекомендовали себя на рынке.
Все это и вылилось в кризис игровой индустрии, который пришелся на начало 2000-х годов. Игры все больше становились похожими друг на друга, а процесс их создания все меньше нуждался в энергии творца. И вот в такой атмосфере произошла вторая ключевая революция, связанная с рождением независимой разработки.
Конечно, как и в случае с казуальным геймингом, ключевую роль на первых порах сыграл интернет. Именно он предоставил площадку, на которой первые независимые разработчики смогли публиковать и продавать собственные игровые проекты (речь, например, о платформах типа PopCap). Вторым ключевым фактором стало появление бесплатных игровых движков, например Unity, презентация которого состоялась в 2005 году. Но есть еще и третий, принципиальный фактор, отсылающий к тем самым крупным корпорациям, с которыми инди-разработчики, казалось бы, должны были находиться в непримиримой борьбе.
Как и с казуальными играми, вокруг инди-игр существует множество предубеждений. Главное из них – наличие некоего принципиального антагонизма между независимыми и корпоративными видеоиграми. В первом случае речь якобы идет о свободе, во втором – о рабстве, в первом – об искренности, во втором – о лицемерии, в первом – о щедрости, во втором – о жадности, в первом – о творчестве, во втором – о рутине. На деле это, конечно, не так. Инди-игры не всегда являются искусством, они не всегда наполнены глубоким смыслом и, главное, не всегда равнодушны к количеству заработанных денег.
В полной мере оценить значение инди-революции можно лишь в том случае, если рассматривать ее не в стороне от большой индустрии (в духе противостояния коммунизма и капитализма), но рядом, бок о бок с ней.
То есть я утверждаю, что инди-революция – это одно из ключевых событий новейшей игровой индустрии, о котором крупные корпорации вполне были осведомлены. Именно поэтому нет ничего удивительного в том, что крупные компании так сильно заинтересованы в развитии и поддержке инди-игр. И действительно, третий, ключевой фактор, сделавший возможным инди-революцию, – это появление специальных сервисов, при помощи которых инди-разработчики получили возможность продавать свои игры. Одним из первых сервисов в этом ряду стал Steam от Valve, открывший свои двери для сторонних студий в 2005 году. Через год аналогичный сервис заработал у Sony, еще через два года – у Apple и так далее. Именно в этот период как раз и случился всплеск инди-игр. В 2008 году вышли World of Goo и Braid, в 2009-м – первая версия Minecraft, в 2010-м – Super Meat Boy и так далее.
Причина здесь не только в том, что большие корпорации решили наживаться на независимых разработчиках и студиях. На самом деле именно независимая разработка указала путь выхода из кризиса видеоигр начала 2000-х годов. Как я уже говорил, главное, чего не могли позволить себе крупные издатели, так это риск. На кону стояло слишком многое. Но инди-разработка – это и есть, по сути, легитимная зона риска. Поэтому крупные компании и готовы поддерживать инди-разработчиков. Ведь они работают с той самой новизной, в экспериментировании с которой можно многого лишиться, вплоть до банкротства. И именно поэтому инди-разработчикам сегодня так сильно упрощают вход в индустрию. Ведь если у них все получится (а действительно получается у немногих), то их нововведения вполне можно будет интегрировать и в большие игровые проекты, тем самым всячески их обновляя и освежая – как это произошло с хоррором, получившим новую жизнь благодаря экспериментам независимых разработчиков в соответствующем жанре.
Таким образом, центральная особенность Новейшего времени заключается именно в этих двух революциях: с одной стороны, радикально расширивших аудиторию потребителей видеоигр, а с другой – радикально расширивших аудиторию их создателей. Остальные же аспекты игровой индустрии вполне наследуют решениям, принятым в более ранние периоды ее истории, – типа продолжающихся консольных войн или движения на сближение компьютерного и консольного гейминга. Причем если 1970-е годы – это время аркад, 1980-е – домашних консолей, а 1990-е – компьютеров, то 2000-е годы вполне могут быть рассмотрены как время особого развития онлайн-игр (как компьютерных, так и консольных), а 2010-е – игр мобильных. Что будет дальше – хороший вопрос. Уже сейчас можно предположить, что 2020-е годы пройдут под знаком игр в виртуальной и дополненной реальности. Но в любом случае это будет уже какой-то новый период, ключевые особенности которого еще предстоит открыть.
В предыдущих главах я описал шесть основных этапов, которые могут быть выделены в истории игровой индустрии, если предположить, что есть некое центральное движение, которое пронизывает ее всю. Лично я считаю, что это крайне полезный инструмент, однако несложно заметить, что получившаяся в итоге история теснейшим образом связана с американской культурой и в целом с США. Даже японские и европейские компании оказывались в зоне видимости лишь в той мере, в какой они боролись за американский рынок.
Стоит отметить, что в этом нет ничего плохого. Рынок видеоигр действительно принципиально связан с Соединенными Штатами. Но в то же время важно понимать, что существуют локальные игровые рынки и у них тоже есть своя история. Например, японская игровая индустрия вовсе не сводится к Nintendo, Sega и Sony. Более того, существует множество японских игр, которые нигде, кроме как в Японии, не выходили. И все это нужно изучать. Ровным счетом как и историю игровой индустрии в Западной, Восточной и Северной Европе, на Ближнем и Дальнем Востоке, в Африке, Латинской Америке или странах СНГ.