Книги онлайн и без регистрации » Разная литература » Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 53
Перейти на страницу:
бóльшее, чем просто получение новых знаний. Я бы написал эту книгу за неделю, если бы все семь дней надо мной стоял серьезный мужик в маске и держал бы у моего виска заряженный пистолет, курок которого он готов спустить, если я еще раз, еще хоть раз отвлекусь на сообщения в VK.

Четко определите, какую потребность вы пытаетесь закрыть разработкой игр. Эта потребность существует – вы же заинтересовались этой книгой. Зачем вам все это? Вам просто нужен статус «разработчика»? Если да, то поверьте, вы его получите на первой выставке игр, куда принесете демонстрировать свой незаконченный проект. Доводить игру до полноценного выпуска в таком случае у вас не будет нужды. Вам нужны деньги? При таком раскладе вы вполне можете отвернуться от собственного проекта, когда вам подвернется какая-нибудь прибыльная работа или если вы найдете инвестора. Может, это звучит иронично, но отсутствие возможности устроиться на доходную работу станет в вашем нелегком деле только преимуществом. Скажу честно, разработчиков-одиночек очень неохотно берут в крупные команды, потому что все понимают, что мы привыкли все делать сами и сработаться с нами сложно.

Я рекомендую на любой из сходок спросить понравившихся вам разработчиков: «А зачем/почему вы вообще решили делать игры?» Некоторые ответы блеснут оригинальностью, некоторые рассмешат, некоторые вдохновят, а некоторые обнажат личностные проблемы человека, с которым вы ведете беседу.

Например, на одной конференции я общался с парнем, который начинал разработку игры в команде из пяти человек, затем сократил ее до двух человек, а на самом мероприятии присутствовал вообще в гордом одиночестве. Его главной мотивацией к разработке игры было «послать к черту как можно больше народа и научиться делать все в одиночку». Из более близкого общения с ним я сделал вывод, что он долгое время был лишен возможности доказать окружающим свою самостоятельность и именно потребность получить статус независимого индивида давала ему стимул обучаться во всех направлениях сразу и сокращать свою команду.

Самый простой способ разобраться, зачем же лично вам делать игры, заключается в том, чтобы задать себе вопрос «зачем/почему?» пять раз. Такой нехитрый трюк очень помогает наладить и другие аспекты своей жизни, но мы тут говорим только про разработку, верно? Главное – не рационализировать эти ответы, не отвечать чужими словами, не жить чужими целями и не спешить; уже на третьем вопросе станет очень сложно, поверьте. Иной раз хватит и двух/трех ответов, чтобы понять, является ли разработка игр действительно тем, что вы хотите.

Для примера я задам этот вопрос себе. Почему я делаю игры? Потому что мне нравится рисовать, придумывать персонажей и создавать миры. Зачем мне рисовать, придумывать персонажей и создавать миры? Затем, что я хочу самовыразиться. Зачем мне самовыражаться? Так я стану счастливее. Зачем мне становиться счастливее, чем я был? Затем, что я боюсь того беспросветного существования, которое я вел до того, как нашел свое призвание в разработке игр. Почему я боюсь вернуться к тому существованию? Этот страх уже вне моего контроля. Психическая энергия на потребность в безопасности выделяется без моего участия, а то, какой была моя жизнь до выпуска первой игры, буквально грозило моему здоровью.

Как видите, ответы на пять вопросов в итоге свелись к тому, что я хочу удовлетворить одну из трех базовых потребностей. Выходит, что цель, с которой я делаю игры, никуда не денется – потребность в безопасности останется со мной навсегда, а мозг до конца дней будет искать способы закрыть риски для моего здоровья.

Найти более простой путь для обретения желаемой безопасности можно забившись, например, в бункер, где можно будет питаться консервами и жить долго и скучно. Но сделать это нам мешает уже культура нашего общества. Именно она преображает наши примитивные потребности в нечто сложное и запутанное вроде «создания игр».

Каждый из нас определенным образом трактует и саму культуру, и то, что определяется внутри нее под словом «безопасность». Лично я под этим понятием подразумеваю возможность хорошо питаться, получать достойное медицинское обслуживание, а также развиваться в качестве профессионала, ибо новые навыки позволят мне минимизировать риск остаться ни с чем в тот момент, когда прежние умения перестанут быть востребованными.

Культура способствовала тому, что мое примитивное желание приняло столь сложную форму.

Вот почему убеждения, воспоминания и понимание своих потребностей помогают сделать игру сильнее, чем навыки владения конкретными программами: мотивация и силы делать игры берутся именно из умения понимать себя и регулировать процесс своего мышления своими убеждениями.

У меня в памяти очень хорошо сохранился документальный фильм Indie Game: The Movie, рассказывающий о судьбе нескольких выдающихся игровых разработчиков, и когда у меня возникла нужда изменить образ своего существования, мой мозг вспомнил это замечательное кино и выдал мне мотивацию повторить путь главных героев фильма, а также узнать о профессии разработчика еще больше.

Чем дольше я разбирался в том, кто же разрабатывает видеоигры, тем чаще сталкивался с тем, что иной раз за выдающимися проектами стояли разработчики-одиночки, чью роль мне так легко было примерить на себя.

Задайте себе вопрос: «Зачем/почему я хочу делать игры?» и ответьте на него пять раз. Убедитесь в том, что выбранная вами деятельность действительно способна закрыть имеющиеся у вас потребности.

13. Кто делает игры в одиночку?

Знание об играх, разработанных одним человеком и разошедшихся безумными тиражами, очень благоприятно скажется на мотивации для достижения нашей цели. Если мы хорошенько запомним этих талантливых людей, поиграем в созданные ими и хорошие, и плохие игры и получим от этих разнообразных проектов эмоции, то это поможет в момент упадка сил снова прийти в себя – мы вспомним, например, что живет на свете некий Дайсукэ Амаейя, которому удалось справиться с еще более суровыми испытаниями, нежели мы поставили сейчас перед собой.

Дайсукэ Амаейя – один из первопроходцев движения независимых разработчиков. Еще в начале нулевых он в одиночку создал игру под названием Cave Story. В те времена еще не было крупных площадок для распространения игр, выпущенных без издателя. Издатели же, в свою очередь, занимались преимущественно крупными высокобюджетными проектами. Дайсукэ выложил Cave Story на своем сайте и позволил скачивать ее абсолютно бесплатно.

Cave Story представляет собой нелинейный платформер в духе Metroid и рассказывает крайне трогательную историю от лица небольшого робота. В игре изумительные и проникновенные диалоги, запоминающаяся музыка, несколько концовок и очень много талантливых дизайнерских решений, разбирать которые можно на страницах отдельной книги.

Игра разлетелась по всему Интернету, ее перевели на множество языков,

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 53
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. В коментария нецензурная лексика и оскорбления ЗАПРЕЩЕНЫ! Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?