Хартблид: Цепи разума - Эйрел Пыльный
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Поздравляю, — Мастер несколько раз хлопнул в ладоши. — С третьей попытки, ты сотворил заклинание верно. Очень хороший результат, но я сомневаюсь что он был бы таковым, если бы не твоя обширная практика с черепами и марионетками. Продолжай в том же духе — и тебе покорятся могущественные силы некромантии. А пока — прикажи ему что-нибудь.
"Получено достижение: Не считается! Я случайно!"
Следующие несколько минут Хартблид развлекался, приказывая скелету перемещаться по аудитории, поднимать и класть предметы и принимать различные позы.
— Мастер, — с горящими глазами спросил наконец мальчик. — А ещё можно?
— Ну конечно можно! — с фальшивым энтузиазмом сказал Мастер. — У моего ученика должна быть большая армия мёртвых! Подымай следующего!
Следующим был скелет из безымянной могилы. В этот раз Хартблид был уверен что всё делает правильно, хотя его интуиция прямо-таки кричала о том, что где-то здесь кроется западня, в которую он неприменно попадёт, чем обеспечит Мастера поводом сперва поглумиться, а потом закатить лекцию минут на полчаса о причинах сокрушительного фэйла. Вопреки ожиданиям, анимация мёртвого прошла без проблем, и второй скелет встал рядом с первым.
"Получено достижение: Некромант и два скелета заменяют всё вот это"
— Ещё? — наигранно-участливым тоном спросил Мастер.
Хартблид почувствовал, что настало время задуматься. Что в словах Мастера был намёк, ключ к разгадке потенциальной проблемы. Но раж от успехов повелевал сказать "да", и поднять ещё один скелет… Вот только скелеты кончились. Хартблид чувствовал, что у него ещё достаточно сил, и что скелеты существуют сами по себе, не высасывая из него энергию. Иными словами, проблемы он не видел.
Тогда он вновь, мысленно, прокрутил то, что сказал ему Мастер. Покосился в свою волшебную книжку. Лишь два момента: "рефлекс не-жизни" и "армия мёртвых".
— Нет, — сказал Хартблид, закрыв книжку. — Я сегодня ни с кем воевать не собираюсь.
— Умнеешь прям на глазах, — с сарказмом сказал Мастер. — Я смотрю, ты подумал о том, что энергия не-жизни в твоих слугах будет постепенно истощаться без подпитки, но ты забыл, что их питают эманации смерти, то есть теоретически, они тут могут стоять довольно долго. А ещё ты укрепил их кости.
— Тогда… что? — обескураженно спросил Хартблид.
— Ну… — Мастер встал в пафосную позу и повторил тем же тоном:
— Ещё?
Затем он стремительно развернулся, сделав спиной шаг к мальчику, будто бы встал на его место и пропищал:
— Да!
… И вернувшись в прежнее положение, скорбно развел руками:
— А нету!
И тут Хартблид расхохотался.
"долгое время принцип тождественности
не давал нам использовать их иначе
чем для массированного штурма.
Попытка решить эту проблему
породила новую."
(Некрон Узурпатор)
Игроки…
Первое время… Практически все они перемещались бегом, а потом долго сидели, пытаясь отдышаться. Изъяснялись поначалу малопонятным языком, по большей части были грубыми и наглыми. Меньшая часть предпочитала диаметрально-противоположный образ действия. Они ходили с видом восторженных идиотов и обожали разговаривать. И если первые, задыхаясь от беготни, с порога начинали орать "навык! зельеваренья! сколько?" или молча бухали пригрошню меди на прилавок, то вторые допекали вопросами и распросами, как позже выяснилось, "качали репу и харизму". Первые, соответственно, силу и выносливость. Ещё одна, самая малочисленная категория игроков, обожала клянчить, торговаться до потери пульса и доставать распросами о редкостях. Были ещё любители пытаться залезть втихаря на склад и что-то вынести… И у некоторых даже получалось.
Потом начались крики возмущения.
"характеристики не качаются, чо я делаю не так?"
"да как тут вообще репутацию качать?"
"квесты — говно"
"нихрена себе нубятник, меня кролик убил!"
"ебать ты лох!"
"пацаны, как включить чят?"
Затем возмущение стихло. Основная масса быстрнько обзавелась оружием и броней попристойней и вывалилась через Барьер в большой мир. Остались только крабы, которые методично фармили кроликов, учились азам ремесел, а также вежливостью, отзывчивостью и трудолюбием снискали уважение тех, кого прочие называли неписями. Им-то и достались, как говорится, "вкусные" квесты, особые навыки и даже магия. Часть крабов ушла в большой мир, а часть осела, начав разрабатывать ресурсы Нубятника, благо были и река, и лес, и горы. И небольшая деревенька с тремя десятками жителей, разраслась более чем в десять раз, потихоньку превращаясь в город. Игроки добывали камень а потом мостили дороги и строили дома. Поначалу неказисто, но с опытом получалось всё лучше. Игроки валили лес и скооперировавшсь с местными построили лесопилку с приводом от водяного колеса. Игроки добывали глину и делали из неё кирпич, черепицу и посуду. Что в это время творилось в большом мире — было неведомо. Магический барьер невообразимой силы не позволял кому-то проникнуть извне, он просто однажды появился — и стал фактом. К плюсам сего, селяне отнесли защиту, поскольку теперь ни разбойники, ни опасные звери не могли проникнуть в деревню, а тех кто уже были, время от времени доставляя неприятности, игроки прикончили "за пригрошню медяков". К минусам — отсутствие торговли, невозможность получать необходимые инструменты и материалы, а также сбывать излишки урожая. С появлением игроков обе проблемы решились — крабы усиленно качали крафт, перекрывая потребности деревни в инструментах, а также любили покушать. Изобретались новые, необычные рецепты, из отходов лесопилки игроки наловчились делать бумагу, которую изводили в огромных количествах артисты и бюрократы, первые писали стихи и прозу, а вторые проводили учет и контроль добываемого, производимого, потребляемого и складируемого. Однако всплыла ещё одна, очень большая проблема. Отсутствие денег. Прежде в деревне было некоторое количество меди, и не смотря на низкие цены, побуждавшие многих игроков основательно закупиться прежде чем отправляться в большой мир, монета за монетой утекали за Барьер. Игроки почесали репу, постучали кирками, пришли к выводу, что с драгметаллами тут всё плохо, после чего на правах поселенцев большинством голосов продавили два судьбоносных решения — во-первых обвалить цены. Во-вторых, создать собственную валюту, установив обменный курс в тысячу бумажек за один медяк. Прибывающие игроки взвыли, но запрет на использование меди в расчетах, и низкие цены — всё устаканили. Фактически, цены остались прежними, просто платили по ним бумажным медяком, а не обычным. Прямо у портального камня дежурил меняла, с ходу разъяснявший вновьприбывшим политику поселения, причем многие отмахивались, "да в курсе я, в курсе", "отвали, я реролл", выгребали из котомки пару медяков, обменивали на бумажки и тут же бежали в лавку оружейника затариваться. Потребности рынка начали превышать производственные возможности, что отразилось в росте цен, а игроки теперь и вовсе редко задерживались в Нубятнике: "вы чо тут сидите, там щас такое творится! всё пропустите, аутисты!". И откуда только вновь прибывшие знали о том, что происходит за барьером…