Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ВИНСЕНТ: Хуже тебя здесь никого нет. Пришла и радуешься их крови и крикам. Тебя возбуждает топтаться по ним, пока они не испустят дух.
ХИЗЕР: Вы про монстров?
ВИНСЕНТ: Монстров?.. Тебе они кажутся монстрами? (Хизер ахает от ужаса.) Не переживай, я шучу.
Персонажи серии Silent Hill однозначно воспринимают монстров через призму своей морали и эмоций[78]. Сценарист Хироюки Оваку заявил, что «иные философии отмечают, что видимое нами не обязательно отражает реальность. Вы можете видеть одно, я могу видеть другое. То же можно сказать и про монстров в этой игре. Возможно, они люди вроде вас, возможно, даже ваши соседи. Увиденное может быть правдой или ложью». Подобная двойственность вызывает определенную неуверенность относительно того, что мы видим, а также ставит под сомнение безусловную мотивацию «убей, чтобы выжить» как основу хоррор-игр (как отмечает Ричард Роуз).
Каким бы важным он ни казался, монстр существует не ради себя самого. Вот как разрешает парадокс хоррора Кэрролл: «Чтобы оправдать интерес и удовольствие от хоррора, мы предполагаем, что в общем и целом сосредоточиваемся не на монстре как таковом, а на всей нарративной структуре, в которую вписано присутствие монстра». И хотя в основе большинства нарративов лежит любопытство, в хоррор-истории оно всегда выступает главной движущей силой, «потому что в основе ее лежит, по сути своей, непостижимое». Важными темами выступают знание и открытие, а нагнетание атмосферы становится ключевым повествовательным элементом. «Большинство хоррор-сюжетов, в том числе и самых известных, исполнены таким образом, что раскрытие неизвестного (добровольное или не совсем), игра в осмысление и драматическое откровение становятся неиссякаемыми источниками удовольствия от повествования». Тем самым Кэрролл утверждает, что «омерзение [от кошмарных монстров. – Прим. авт.] можно счесть платой за удовольствие от их обнаружения». Повторимся, что его теория любопытства не раз подвергалась сомнениям; но на сурвайвал-хорроры и серию Silent Hill его ремарки могут пролить новый свет.
Начнем с того – и это главное различие, на которое стоит обратить внимание, – что видеоигра подразумевает когнитивное вовлечение, игру в осмысление. С точки зрения геймплея, нашествие монстров на мир, в котором обитают персонажи, выступает (опять же, по словам Воробья) катализатором мучительных выборов, рассуждений и решений задач. Да, монстры учащают сердцебиение и ставят под удар жизни протагонистов, однако, кроме всего прочего, монстры также усложняют опытный путь страха: структура игры подразумевает поиск подсказок и направлений к местам, где разворачивается дальнейший сюжет. Кэрролл говорит о «коридорной драме», и это выражение отлично применимо к лабиринтной структуре адвенчур и, говоря словами Генри Дженкинса из статьи Game Design as Narrative Architecture («Геймдизайн как нарративная архитектура»), к «заранее структурированному, но при этом вшитому в мизансцену ожидаемому открытию». Как демонстрирует Юэн Кирклэнд в Storytelling in Survival Horror Video Games («Сторител-линг в видеоиграх жанра сурвайвал-хоррор») на примере уровня «Лечебница Сидар-Гроув» из SH: Origins, сюжеты Silent Hill в частности и хоррор-игр в целом действительно нужно восстанавливать, основываясь на разрозненной нарративной информации и немногочисленных событиях и схватках. Однако, как бы мы ни соглашались с Воробьем, заявляющим, что «внутри хоррора игра в осмысление редко становится инновационной, сложной или абстрактной», нам стоит отметить, что серия игр Silent Hill – это исключение: SH: Origins, SH1 и SH3 формируют единое целое, состоящее из взаимосвязанных частей.
SH: Origins начинается ночью, когда главный герой, дальнобойщик Трэвис Грэди, решает срезать путь и доехать до Брамса через Сайлент Хилл. Когда на дороге из ниоткуда появляется человеческий силуэт, Грэди тормозит и выходит из автомобиля, чтобы понять, кого он видел. Никого не обнаружив, Трэвис возвращается в машину и видит в зеркале отражение девочки. После этого девочка, Алесса Гиллеспи, появляется с единственной целью: привести Грэди к горящему дому, чтобы дальнобойщик успел ее спасти. После совершенного подвига герой теряет сознание и приходит в себя на лавке туманного города. В дальнейшем игра в осмысление SH: Origins сводится к судьбе двух отныне связанных персонажей.
Отправившись на поиски обгоревшего ребенка, Трэвис раскрывает свое трагическое прошлое. После долгого изучения психиатрической лечебницы «Сидар-Гроув» он узнает, что его мать, Хелен Грэди, была пациенткой этой клиники. Она пыталась убить совсем юного Трэвиса, потому что, как становится ясно из аудиозаписи беседы с психиатром, «люди из зеркал… увидели в нем дьявола»[79]. Далее из отчета о происшествии, лежащем на складе, мы узнаем, что юный Трэвис пытался зайти в лечебницу, чтобы повидаться с мамой, но тогда его увел отец. Добравшись до мотеля «Риверсайд», Трэвис понимает, почему ему знакомо это место: в детстве они жили тут с отцом (когда навещали мать, как можно догадаться). Собственно говоря, Ричард Грэди покончил с собой (из-за депрессии) в номере 503, где его и нашел Трэвис. Как и в случае с более ранней сценой, когда Трэвис отправился повидаться с «мамулей» (это один из боссов, как и его отец), момент обнаружения повесившегося отца показан во время флешбэка, или галлюцинации. Из-за увиденного несчастного детства мальчика у игрока появляются эмоции от вымысла. Очевидно, то же справедливо и в отношении Алессы, поскольку ее детство вызывает ровно те же эмоции.
SH: Origins, приквел первой части, выступает катализатором всех грядущих событий и впервые демонстрирует нам второстепенных персонажей вроде доктора Кауфмана и медсестры Лизы Гарланд. Спасший Алессу от пламени Трэвис не в силах уберечь девочку от Ордена – религиозной секты, в которой состоит ее мать, Далия Гиллеспи. Мать пыталась сжечь собственную дочь заживо, чтобы породить нового Бога (Далию можно увидеть в самом начале, пока дом объят пламенем). Измученная душа Алессы делает из Трэвиса «пешку» – как в финале выражается доктор Кауфман, – чтобы найти пять разных элементов (Будущее, Прошлое, Ложь, Истина и Настоящее) Флауроса. Это устройство в форме пирамиды, дающее «возможность контроля и усиления мыслей» и считающееся «орудием добра, что оставили ангелы» (согласно пожелтевшей странице из антикварной лавки «Зеленый лев»).