Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Опрос после игры – это отличный способ задать игрокам вопросы, которые слишком сложны для обычных анкет. Это также отличный способ понять, что они на самом деле думают об игре, поскольку вы можете видеть эмоции на их лицах. Вот несколько советов для проведения интервью.
• Приготовьте листок с вопросами перед началом интервью. Оставьте между ними место для ответов. Также оставьте место для общих заметок, если разговор примет неожиданные повороты (иными словами, будьте готовы к сюрпризам!).
• Проводите интервью приватно, если это возможно. Люди будут говорить более открыто в разговоре с глазу на глаз, чем в условиях, когда их слышат окружающие (в особенности знакомые). Если у тестеров есть друзья, которые также участвуют в тестировании, подумайте о проведении группового интервью, но только по завершении приватного – чтобы увидеть, насколько открыто близкие друзья разговаривают между собой.
• Плейтестеры будут пытаться не задеть ваши чувства, особенно если они знают (или думают), что вы участвовали в создании игры. Иногда для получения честных ответов недостаточно только вашей объективности. Бывает, что я разыгрываю целые спектакли. Например, я могу сказать нечто вроде: «Мне очень нужна ваша помощь. У этой игры есть проблемы, но мы пока не уверены, какие именно. Пожалуйста, если вам что-то не понравилось в этой игре, вы мне сильно поможете, если скажете, что именно». Это дает тестерам разрешение честно говорить о том, что им понравилось, а что – нет.
• Избегайте вопросов на запоминание. Задавая игрокам вопросы вроде «В третьем уровне, когда вы поймали желтую бабочку, вы полетели налево, а не направо. Почему?», вы обычно получаете только удивленный взгляд. Тестеры настолько заняты, играя в игру, что не всегда запоминают вещи, не связанные напрямую с их основной целью. Если вы хотите получить ответ на подобный вопрос, лучше всего задавать его непосредственно во время игры.
• Не думайте, что плейтестеры смогут побыть геймдизайнерами. Вопросы типа «Игра станет лучше, если третий уровень будет сложнее?» не принесут вам желаемого результата. Чаще всего игроки думают, что простая игра приносит им больше удовольствия, поэтому вы, скорее всего, услышите ответ «нет». Большинство плейтестеров не сильны в обдумывании и обсуждении игровых механик. Лучше будет перефразировать вопрос следующим образом: «Были ли некоторые части третьего уровня скучными?» Таким образом, вы сможете получить честный ответ и интересующую вас информацию.
• Просите больше, чем нужно. Вместо того чтобы спрашивать «какая часть не понравилась больше всего?», спросите «какие три части не понравились больше всего?». Вы получите больше информации, которая будет к тому же рассортирована по важности… Вещи, выделенные разумом игрока ярче других, будут идти первыми.
• Оставьте свое эго в стороне. Бывает нелегко просто сидеть и слушать, как кто-то плохо отзывается о вашей игре. Появляется соблазн встать на ее защиту и рассказать критикам о своем видении. Вы должны побороть этот порыв. Во время интервью никого не интересует, какой должна была быть ваша игра. Сейчас важно лишь то, что думают о ней плейтестеры и почему они думают именно так. Когда вы чувствуете, что соблазн растет, успокойтесь и задайте собеседнику несколько нейтральных вопросов, например «что вам в ней не нравится?» и «расскажите об этом подробнее».
С развитием технологий и аналитики в реальном времени, а также с ростом зависимости от доходов с микротранзакций больший объем плейтестов выливается в необходимость более тонкой настройки игры. Но не дайте этому остановить вас, тестирование есть тестирование. В конце концов, весь смысл в сборе информации о том, что людям нравится, а что нет, и разумно использовать эту информацию, чтобы сделать ваш дизайн лучше.
Призма 103: Призма плейтестов
Плейтесты – это ваш шанс увидеть свою игру в действии. Чтобы убедиться в том, что ваши плейтесты максимально эффективны, спросите себя:
• Почему мы проводим этот плейтест?
• Кто должен на нем присутствовать?
• Где нам нужно его проводить?
• Что мы будем искать?
• Как мы получим необходимую информацию?
Richard Garfield: The Design Evolution of Magic: The Gathering. История проведения плейтестов одной из самых успешных игр нашего времени. Эту информацию также можно найти в книге Tracy Fullerton: Game Design Workshop или в Game Design Reader, написанной Текинбасом и Циммерманом.
Katherine Isbister; Noah Schaffer: Game Usability: Advancing the Player Experience. Коллекция практичных советов по организации плейтестов.
Dave Grossman: A Journey Across the Mainstream: Games for my Mother-in-Law. Эта статья отлично показывает, что собой представляет хороший плейтест. http://www.gamasutra.com/view/feature/ 6100/a_journey_across_the_main_stream_.php.
Barbara Chamberlin: Trying Very Hard to Make Games that Don’t Stink. Это двенадцатиминутное видео содержит много советов, как проводить плейтесты. http://www.youtube.com/watch?v=qx6lpeaUPSc/.
Mike Ambinder: Valve’s Approach to Playtesting. Доклад с GDC 2009, на котором приоткрываются секреты одной из самых передовых студий в мире. Слайды: http://www.valvesoftware.com/publications/ 2009/GDC2009_ValvesApproachToPlaytesting.pdf.
Том что-то вычерчивал, когда Самюэл вошел к нему в кузницу. Том искоса взглянул на отца – подействовало ли письмо Оливии?
Самюэл посмотрел на чертеж:
– Что там у тебя?
– Придумываю приспособление для ворот, чтобы можно было открывать их, не сходя с повозки. Вот это тяга для засова.
– А чем двигать будешь?
– Хочу приладить сильную пружину.
– А запирать? – допытывался Самюэл, изучая чертеж.
– Вот стержень – будет под напором скользить в обратном направлении, на пружину.
– Понятно, – сказал Самюэл. – И пожалуй, твой открыватель даже будет работать, если ворота навешены без перекосов. Но изготовление и уход за этой штукой займет больше времени, чем сходить с тележки и открывать ворота рукой.
– Но, бывает, лошадь норовистая… – запротестовал Том.