Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• В какую часть дизайна я вложил себя?
А теперь отойдем в сторону от «глубоко фундаментального» восприятия архитектуры Александера и детально рассмотрим особенности, присущие исключительно виртуальной архитектуре. Посмотрев на некоторые виды пространств, созданных для популярных видеоигр, мы можем заметить их необычные черты: много неиспользованного пространства, странные архитектурные черты, напрочь отсутствует связь с внешним миром, а части пространства иногда накладываются друг на друга так, что это даже противоречит законам физики.
Настоящие архитекторы посчитали бы эти конструкции безумием. Только посмотрите на эти пустые пространства и на всю эту воду! Так почему же мы не замечаем этой странной планировки зданий во время игры?
Все потому, что человеческий мозг довольно слаб, когда дело касается переноса трехмерного пространства на двухмерные карты. Если вы не верите мне, то представьте себе знакомое место, в котором вы часто бываете: дом, школу или офис, – и попробуйте нарисовать карту этого места. Многим людям это задание покажется трудным. Дело в том, что наш мозг хранит информацию об этих пространствах в другом виде – мы представляем их как относительные, а не абсолютные сущности. Мы знаем, какая дверь ведет в ту или иную комнату, но что именно находится за стенкой без двери – мы не знаем. Именно поэтому совсем не важно, чтобы трехмерные пространства имели реалистичные двухмерные аналоги. Важно лишь то, что ощущает игрок, находясь в пределах этих пространств.
Насколько большим все должно быть
Когда мы находимся в реальном пространстве, осознание масштаба приходит само по себе, потому что у нас есть много подсказок – свет, тени, текстуры, стереовидение – и, что самое главное, присутствие наших собственных тел. Но в виртуальных пространствах масштаб не всегда столь очевиден. Из-за отсутствия многих вышеупомянутых подсказок из реального мира легко создать виртуальное пространство, реальный размер которого будет больше или меньше того, что видит игрок. Подобное пространство может запутать или дезориентировать игрока. Периодически ко мне приходят студенты или начинающие геймдизайнеры с такими вот разговорами.
Дизайнер: Мой мир выглядит смешно… но я не знаю, почему так…
Я: Ну, все потому, что у вас неправильный масштаб – эта машина слишком большая для той улицы, а окна слишком маленькие для этого здания. Ну вот, какого размера эта машина?
Дизайнер: Я не знаю… Может быть, пять единиц?
Я: А чему равна ваша единица?
Дизайнер: Я не знаю. Это же виртуальный мир… какая разница?
И в некотором смысле он прав: если объекты вашего мира пропорциональны друг другу, вашими виртуальными единицами могут быть футы, метры, локти или шляпы смурфов, и это действительно не имеет значения. Но если какой-то объект не вписывается в общий масштаб, вы должны отнестись к этому со всей серьезностью, если хотите, чтобы ваша игра выглядела реалистичной. Поэтому будет разумно привязать единицы измерения вашей игры к реальным, хорошо знакомым вам единицам измерения – в основном это футы или метры. Это сохранит вам много времени и сил: если ваши единицы – метры, а длина машины составляет 15 единиц, то вы сразу поймете, в чем проблема.
Но бывает и такое, что игровые элементы с правильными пропорциями выглядят для игроков непропорциональными. Вот самые распространенные причины этого явления.
• Высота расположения глаз. Если в вашей игре с видом от первого лица виртуальная камера расположена слишком высоко (более двух метров над землей) или слишком низко (менее полутора метров над землей), это искажает то, как игроки видят мир, поскольку им удобна та высота расположения глаз, которая близка к их собственной.
• Люди и дверные проемы. Два самых эффективных ориентира касательно масштаба – это люди и дверные проемы (разумеется, люди должны проходить в них без проблем). Если ваш мир – это мир великанов или карликов, его масштаб может ввести игрока в замешательство. Слишком большие или слишком маленькие дверные проемы тоже сбивают с толку. Если в вашей игре нет людей, дверных проемов или других искусственных объектов привычного размера, игрокам будет сложно понять масштаб в вашей игре.
• Размеры текстур. При создании виртуального мира очень легко ошибиться с масштабом текстур, сделав слишком широкую текстуру кирпичей на стене или слишком узкую текстуру паркета. Убедитесь в том, что размер ваших текстур соответствует размеру их аналогов из реального мира.
Искажение от третьего лица
Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело взаимодействует с тем, что мы видим. Играя с видом от третьего лица, видя перед собой тело аватара, наш мозг делает потрясающую вещь: он каким-то образом позволяет нам находиться в двух местах одновременно: в теле персонажа и летящими на высоте нескольких метров от этого тела, – и все это нам кажется вполне естественным. Возможность видеть наше виртуальное тело дает нам огромное преимущество в играх, но с нашим ощущением пропорций происходит что-то очень странное. В эпизодах, где действие разворачивается на открытом пространстве, мы практически не замечаем этого. Но, управляя персонажем внутри здания с вполне пропорциональным размером, мы ощущаем тесноту пространства, словно пытаемся ездить по дому на машине.
Странно, но большинство игроков не замечают этой проблемы, действительно считая, что комната слишком маленькая. Возможно ли изменить комнату таким образом, чтобы в перспективе от третьего лица она выглядела нормально?
Решение 1: увеличить размер комнаты и мебели. Если расширить стены и увеличить мебель, комната покажется больше, но в то же время это создаст странное ощущение, что ваш аватар выглядит как маленький ребенок, потому что привычные объекты, такие как стулья и диван, слишком большие для него.
Решение 2: увеличить комнату, но мебель оставить нормального размера.
Теперь ваша комната похожа на пещеру, в темном углу которой одиноко стоит мебель.
Решение 3: увеличить размер комнаты, оставить мебель нормального размера, но распределить ее по площади комнаты. Стало немного лучше – комната уже не похожа на пещеру, но все равно выглядит пустовато из-за пустого пространства между объектами.