Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых - Митчел Резник
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я должен был выступить на утреннем заседании в первый день конференции, сразу после представителя европейского издательства образовательной литературы. Тот представлял новую разработку — технологию погружения в сказочный онлайновый мир, созданный по мотивам полюбившейся многим детям серии романов «Коты-воители» (Warriors) о приключениях четырех племен диких боевых котов, которые обитают в лесу и воюют друг с другом за территорию. Издательство рассчитывало, что популярность книг о диких котах послужит для детей приманкой и заинтересует их этой новой формой онлайн-общения. Проект давал участнику возможность стать одним из котов-воителей и принять участие в большой истории их приключений. Все это описывалось в презентации такими словами: «Вместе с вами в сказочном лесу будут сотни других котов-воителей… Вот для чего все это сделано: вам предстоит усваивать расписанные в виде историй миссии, и каждая из них несет свою нагрузку — значимый эпизод мифологии вашего клана, и вам нужно как следует в нем разобраться».
В той презентации мой слух резануло слово «усваивать». Оказывается, издательство видит в онлайновых технологиях просто новый способ доносить до детей свои истории. Конечно, ради справедливости отмечу, что детям в этой истории отводится не только роль пассивных слушателей. В игре им разрешено перемещать своих виртуальных котов по дебрям онлайнового мира и выполнять разные миссии. Но дети все же остаются в роли потребителей, поскольку им приходится вписываться в историю, которую придумал кто-то другой.
Как разительно отличался этот продукт от нашего языка Scratch, дающего детям возможность не только иметь дело с чужими историями, но и сочинять свои собственные и делиться ими. И тут я подумал: а вдруг наши пользователи уже насоздавали с помощью Scratch свои истории по мотивам «Котов-воителей»? До конца предыдущей презентации еще оставалось время, так что я открыл ноутбук, зашел на сайт Scratch и ввел в поисковую форму «коты-воители». И тут же я увидел сотни проектов и галерей. Одна из них называлась «Лучшие проекты про котов-воителей!» и содержала сто пятьдесят проектов. Другая, под названием «Коты-воители: игры и их создатели», насчитывала более семидесяти, а третья, «Коты-воители рулят!», — более шестидесяти проектов.
Я просмотрел некоторые из них в надежде подобрать те, что можно будет вставить в мою презентацию. Зашел на страницу проекта «Сделай кота-воителя», автором которого значился скретчер с ником Emberclaw. Проект позволял создать кота-воителя по своему вкусу. С помощью ряда кнопок предлагалось выбрать длину шерсти (три варианта), ее окрас (шестнадцать вариантов), задать рисунок пятен (одиннадцать вариантов), размер и форму глаз (десять вариантов), а также выбрать местность, где обитает ваш неустрашимый воин (четыре варианта).
Затем я заглянул в проект скретчера с ником Flamespirit: это была игра про котов-воителей. С помощью клавиш-стрелок игрок мог управлять перемещениями кота по разным типам местности и попутно взаимодействовать (а также сражаться) с другими котами. Нажатие комбинаций клавиш позволяло применять разные приемы борьбы (скажем, дать сдачи или атаковать когтями), а клик мышкой по оказавшемуся поблизости растению сообщал о его целебных свойствах. В эту игру, как я увидел, играли полторы тысячи участников Scratch-сообщества, которые оставили свыше сотни комментариев и предложений.
Я тут же подредактировал свою презентацию, включив в нее несколько проектов из Scratch-сообщества. Когда пришла моя очередь выступать, я постарался как можно нагляднее показать различие между онлайновым миром, о котором рассказывал предыдущий оратор, и работами на ту же тему, созданными детьми с помощью языка программирования Scratch. С моей точки зрения, эти два начинания отразили два кардинально разных подхода к рассказыванию историй с помощью сетевых технологий, а если брать шире, то и два принципиально разных подхода к образованию и обучению. В одном случае дети с помощью цифровых технологий становятся участниками истории, которую рассказывает кто-то посторонний. В другом случае с их помощью они сами занимаются творчеством, сочиняя собственные истории.
В Scratch-среде дети, как правило, мыслят категориями проектов. Они постоянно решают для себя такие вопросы: «Проект какого типа мне нужно сделать? Как мне его улучшить? Чем стоит поделиться с другими? Как мне отвечать на комментарии и предложения?»
Во многих смыслах Scratch — это нечто вроде цифрового эквивалента конструктора лего. Из элементов последнего дети строят дома и замки по своему вкусу, вместо того чтобы играть с уже сделанными кем-то другим игрушечными зданиями. На языке Scratch дети программируют свои собственные истории и игры, вместо того чтобы просто взаимодействовать с чужими историями и играми.
Меня всегда восхищал девиз Lego: «Строить с удовольствием. Гордиться творчеством». Думаю, он хорошо отражает причину непреходящего успеха конструкторов лего и то, почему они стали символом творческих игр и творческого мышления. Мы ставим перед языком Scratch цель распространить этот девиз и на онлайновый мир, дать детям новые способы строить (то есть программировать интерактивные истории и игры), делиться своими творениями (в онлайновом сообществе) и в итоге становиться творческими и изобретательными людьми.
В последние годы наблюдается всплеск интереса к программированию: все хотят научиться писать компьютерные программы, или, как теперь говорят, кодить. Уже созданы тысячи приложений, сайтов, семинаров и кружков, где детям помогают осваивать азы программирования. Scratch — тоже своего рода дань этому, правда, у него есть одна важная особенность.
Почти любой курс обучения основам программирования строится на решении непростых задач. Детям предлагают написать такую программу для виртуального персонажа, чтобы он преодолел ряд препятствий и добился определенной цели. Например, чтобы дроид BB-8 из «Звездных войн» собирал металлолом, но при этом не попался в лапы бандитам, или чтобы дроид R2-D2 доставил сообщение пилотам повстанцев. Создавая программы для решения таких задач-головоломок, дети осваивают навыки программирования и принципы информатики.
Что же касается языка Scratch, то мы сосредоточились не на головоломках, а на проектах. Когда мы знакомим новичков с этим языком, мы сразу предлагаем им создавать собственные интерактивные истории, игры и анимации. Сначала ребята должны придумать, что бы они могли сделать, а затем воплотить идею в проект, которым не стыдно будет поделиться с другими людьми.
Почему у нас упор делается именно на проекты? Мы считаем, что программирование — это еще одна форма грамотности, свободное владение которой позволяет человеку выражать свои мысли и чувства. Когда учишься писать, недостаточно изучить только правописание, грамматику и пунктуацию. Очень важно еще и научиться живо владеть языком, то есть связно излагать истории и доходчиво передавать свои мысли. Так же обстоит дело и с программированием. Задачи-головоломки, наверное, прекрасно подходят для освоения основ программирования, но разве они помогут научиться выражать свои идеи и чувства? Представьте, что вы хотите стать писателем и для этого разгадываете кроссворды. Вполне вероятно, что вы станете грамотнее, пополните словарный запас, да и, надо думать, проведете время с удовольствием. Но разве кроссворды сделают из вас хорошего литератора, способного рассказывать истории и точно выражать свои мысли и чувства? Я сильно сомневаюсь в этом. Проектный подход (то есть обучение в ходе работы над проектами) — вот лучший способ выработать уверенные навыки, будь то литературное мастерство или программирование.