Армада - Эрнест Клайн
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Весь сюжет о продолжающейся войне с собрукаями был доступен в Сети, однако геймерам приходилось собирать его по кусочкам, бродя по сложной Сети сайтов Оборонительного Альянса Земли – это был элемент альтернативной реальности, помогавший погрузиться в мир игры. По данным, глубоко спрятанным на одном из этих сайтов, десять лет назад, во время вторжения собрукаев, ОАЗ каким-то образом удалось захватить неповрежденный корабль врага. Затем – такое чувство, что за одну ночь – люди подвергли инженерному анализу его невероятно сложные и двигатели системы вооружения, связи, жизнеобеспечения, после чего Альянс создал огромный арсенал боевых беспилотников, которые могли на равных сражаться с собрукаями.
Разумеется, создатели игры не потрудились ответить, как ОАЗ удалось добиться удивительных успехов за столь короткое время, при том, что Альянсу приходилось отражать атаки врага, значительно превосходящего его по уровню развития технологий. Но лично мне казалось, что если ты уж веришь в то, что антропоморфные кальмары с Тау Кита сражаются с людьми с помощью дистанционно управляемых роботов, то выискивать огрехи в сюжете просто глупо. Особенно если этот сюжет служит основанием для того, чтобы подраться со злобными чужими в космосе.
Я закрыл программу-клиент «Терры фирмы» и открыл браузер, а затем – сайт «Кейос террейн», страницу «О нас». Я давно был фанатом КТ, поэтому многое знал об истории компании. В 2010 году ее основал разработчик видеоигр из Сан-Франциско по имени Финн Арбогаст, который для этого ушел с хорошей должности в «Электроник артс», где работал над серией игр «Battlfield». У компании была возвышенная цель: «Создать следующее поколение сетевых игр, использующих виртуальную реальность».
Арбогаст собрал «команду мечты» из творческих консультантов и подрядчиков, переманил к себе лучших специалистов из других компаний – просто пообещав дать им шанс поработать над своей революционной многопользовательской игрой. Именно поэтому в числе консультантов, работавших над «Армадой» и «Террой фирмой», оказались Ричард Гэрриотт, Ю Сузуки, Гейб Ньюэлл, Уоррен Спектор, Тим Шафер и Сигеру Миамото – а также несколько крупных голливудских звезд, в том числе Джеймс Кэмерон, который создал реалистичные модели кораблей и роботов ОАЗ, а также Питер Джексон, чья компания Weta Workshop создала все видеоролики для игр.
«Кейос террейн» также приобрела самые современные игровые движки, которые затем модифицировала в соответствии со своими потребностями. В «Терре фирме» использовался код и особенности из нескольких симуляторов боевых действий – таких, как «Battlefield», «Call of Duty» и «Modern Warfare». «Армада», с другой стороны, была создана на основе сильно измененного движка игры Star Citizen, лицензию на который «Кейос террейн» приобрела у «Робертс спейс индастриз» за неизвестную сумму.
Стратегия создания подобных «франкенштейнов» оказалась невероятно успешной. «Терра фирма» и «Армада» стали одними из самых популярных сетевых игр во всем мире, и не зря. Упрощенный, аркадный стиль игры позволял легко ее освоить и делал ее более привлекательной для обычных людей. Кроме того, обе игры выглядели потрясающе и были доступны на всех игровых платформах, включая смартфоны и планшеты. И, самое главное, цена этих игр, в отличие от других глобальных сетевых игр, не была завышена. Разумеется, «Кейос террейн» брала плату за подписку и на «Терру фирму», и на «Армаду», но как только ты достигал звания офицера в любой из игр, подписка становилась для тебя бесплатной. Кроме того, компания не доила геймеров с помощью микроплатежей.
Я закрыл окно и уставился на рабочий стол, собираясь с мыслями. До сегодняшнего дня мне не приходило в голову связывать сюжет о вторжении пришельцев в играх «Кейос террейн» с теорией заговора из дневника моего отца. Историй о нападении инопланетян сотни – фильмы, телесериалы, книги и видеоигры на эту тему выходят каждый год, и «Армада» – всего лишь одна из них. Кроме того, она вышла всего несколько лет назад, как она может быть связана с тем, что мой отец написал в дневнике десятки лет назад? С другой стороны, если правительство действительно хотело бы обучить граждан управлять боевыми беспилотниками, то идеальным средством для этого были бы именно такие игры, как «Армада» и «Терра фирма»…
Через несколько минут снова прозвучал звуковой эффект из «Звездного пути», и в магазин вошла компания учеников из местной школы. Я запихал свой новый шлем и систему управления под прилавок, чтобы их не заметили эти несовершеннолетние хулиганы, и произнес стандартное приветствие, призвав на помощь весь свой энтузиазм:
– Добро пожаловать на «Звездную базу», где игра никогда не заканчивается. Чем могу помочь, юные джентльмены?
Когда я вернулся домой, мамина машина уже стояла у дверей. Это был приятный сюрприз – в прошлом году, например, она так много работала сверхурочно, что часто возвращалась, когда я уже спал. И все же ее появление тревожило: она всегда чувствовала, если меня что-то беспокоило. В детстве я был уверен, что мама – мутант-телепат и способна читать мои мысли, особенно бредовые.
Мама лежала в гостиной на диване (Маффит свернулся клубочком у нее в ногах) и смотрела новую серию одного из своих любимых сериалов «Доктор Кто». Ни она, ни Маффит не заметили, как я вошел, и у меня была возможность понаблюдать за ними обоими.
Моя мать, Памела Лайтман (в девичестве Крэндэлл), была одной из самых крутых и стойких женщин на свете и очень напоминала мне Сару Коннор и Эллен Рипли. Если у нее и случались проблемы, то она решала их довольно быстро, потому что принадлежала к категории тех матерей-одиночек, которые, вооружившись мощной пушкой, легко отстреливали киборгов-убийц. Кроме того, мама была невероятной красавицей. Конечно, все так говорят о своих матерях, но в моем случае это было правдой. Мало кто из парней знает, что это за Эдиповы муки – жить в одном доме с безумно сексуальной, вечно одинокой мамой. Я видел, как у мужчин едет крыша от одного взгляда на нее, и от этого во мне возникало отвращение к существам одного со мной пола – как будто без этого у меня не хватало психологических проблем.
Растить сына в одиночку ей было очень тяжело. Родители ей совсем не помогали: отец рано умер от рака, а религиозная мать отреклась от нее за то, что она забеременела еще в школе, да еще и вышла замуж за никчемного геймера, который ее «обесчестил». Мама говорила, что ее мать один раз попыталась с ней помириться – через несколько месяцев после гибели отца, но совершила ошибку, сказав ей, что нет худа без добра и теперь она сможет найти себе респектабельного мужа, человека с карьерой.
После этого мама сама отреклась от нее.
Я боялся, что тяжелее всего для мамы была необходимость каждый день видеть меня. Я выглядел в точности как мой отец, и пока что это сходство только увеличивалось. Теперь я приближался к тому возрасту, в котором он погиб, и я пытался не думать о том, какой это ужас для матери – каждое утро видеть, что ей улыбается двойник покойного мужа. Я даже подозревал, что именно поэтому в последние годы она столько времени проводит на работе.
Мама никогда не играла роль одинокой вдовы – она постоянно ходила на танцы с подругами, и порой у нее были мужчины, но она всегда разрывала отношения раньше, чем те успевали перерасти во что-то серьезное. Я никогда не спрашивал у нее, почему она так делает. Причина была очевидной – она все еще любила моего отца, или, по крайней мере, его образ.